wtorek, 13 listopada 2018

Malifaux for Dummies - Gremlins

Mieszkańcy Bayou, bagna niedaleko Malifaux którzy przybyli do tego wymiaru na długo przed ludźmi. Jednak w przeciwieństwie do Neverbornów Gremliny nie widzą w ludziach najeźdzców lecz możliwości. Możliwości zdobycia nowych umiejętności, postępu cywilizacyjnego, rozwoju nauki i pozyskania nowych partnerów handlowych. Same Gremliny są rasą znacząco niższą od ludzi, zielonych i złośliwych skurczybyków, a oswojone przez nie świnie nadal są bardzo dzikie i nierzadko zdarza się im atakować również przyjazne modele. Klimat tych jednostek kręci się głównie wokół absurdu, humoru i świń.

W grze są najbardziej nieprzewidywalną frakcją - ich umiejętności są nierzadko losowe, akcje wymuszają czasem negatywne efekty, a modele same sobie zadają rany. Z drugiej strony Gremliny z reguły są tanie, i choć kruche to jednak potrafią dobrze przywalić. Gra nimi wymaga sporej finezji, jednak bardzo hojnie wynagradzają umiejętnego gracza. Bezspornie uznawani za najsilniejszy wybór dla graczy.

1. Som'er Teeth Jones

Przywódca jednego z największych gangów gremlińskich, Som'er jest bardzo stary jak na swą rasę. Zawdzięcza to charyźmie i inteligencji - potrafi jak nikt inny drzeć się na swoich podwładnych oraz ma największy kapelusz w okolicy. A wszyscy wiedzą że im większy kapelusz tym ważniejsza osoba. Som'er wraz z gangiem rezyduje na pograniczu Bayou przez co często wdaje się w strzelaniny z oddziałami Gildii, co pozwala mu regularnie kraść broń i amunicję. Rozwieszone plakaty z jego podobizną i obietnicą nagrody napawają go dumą.

Na stole Som'er posiada szeroki wachlarz umiejętności. Oprócz wspierania swojej bandy poprzez regulowanie losowości ich działań, potrafi także przywoływać pomniejszych gremlinów dzięki czemu często gra w przewadze liczebnej, przynamniej na początku. Oprócz tego nosi wielką strzelbę, a wielkie strzelby czynią wielkie obrażenia. Posiada też ciekawą umiejętność pozbawiania siebie i przeciwnika kart na ręce, przez co przeciwnik ma duży problem z kontrolowaniem tempa gry.

2. Ophelia

Ophelia chcąc uniknąć losu gremlińskich kobiet które często sprowadzane są do roli dzieciorobów, postanowiła podpatrzeć najsilniejszą ludzką kobietę jaka była w pobliżu - Perdittę Ortegę. Po udanym rajdzie w którym ukradła z Latigo kapelusz i parę pistoletów, Ophelia złożyła własną bandę krewniaków wzorując się na gildyjnych łowcach Neverbornów. To co Som'er nadrabia liczebnością Ophelia wyrównuje elitarnością swojej drużyny, jeżeli o jakiejkolwiek elitarności można mówić w stosunku do Gremlinów.

Ophelia jest masterem nastawionym na szybkie odstrzelenie przeciwnika. Jej zestaw umiejętności oraz ulepszeń sprawia iż gra nią polega na żonglowaniu odpowiednimi ulepszeniami i korzystaniu z najróżniejszych broni tak aby jak najbardziej zaszkodzić przeciwnikowi - od rakiet, poprzez karabiny na pistoletach kończąc, każdy z innymi statystykami. Ophelia posiada także pewne możliwości przemieszczania swych modeli poza ich aktywacja.

3. Mah Tucket

Władająca własnym gangiem Bayou Bushwhakerów, Mah Tucket jest kolejną liczącą się siłą na bagnach. Prowadząc walkę w sposób znacznie bardziej podjazdowy i używając kamuflażu pokonuje wrogów raczej sprytem niż siłą. Choć siły w żaden sposób nie można jej odmówić, jej wielka drewniana łycha stanowi postrach wśród wszystkich którzy mieli nieprzyjemność się z nią zetknąć.

Mah opiera się w dużej mierze na agresji. Posiada sporo trików zwiększających mobilność tak jej samej jak i jej bandy oraz rozdaje bonusy ofensywne - tak samo dla siebie oraz dla swojej bandy. Czyni to z niej Mastera stawiającego walkę wręcz ponad wszystko inne, bonusy które rozdaje są głównie ofensywne.

4. Wong

Wong był kiedyś zwykłym gremlinem, jednakże odnalezienie magicznej szkatułki całkowicie odmieniło jego życie. Dzięki talentowi magicznemu który znacząco wzrósł dzięki znalezisku prosty gremlin stał się niezwykle nieprzewidywalnym magiem. Traktując swoje walki jak spektakle Wong podróżuje po Bayou powiększając swoją strefę wpływów. Jego imię jest oczywiście nawiązanie (razem z Burtem i Gracie) do "Wielkiej draki w chińskiej dzielnicy".

Na stole Wong jest zielonym odpowiednikiem Sonni. Mechanika blastów jest jego podstawową i choć strzela nieco gorzej od pani Criid to nadrabia to nieprzewidywalnością gdyż jego bombardowania potrafią mieć znacznie mocniejszy choć nie zawsze przewidywalny efekt. Do tego zawartość skrzynki działa też na część jego ekipy dzięki czemu gremlin czarodziej słynie ze swoich umiejętności wspierania drużyny.

5. Zipp

Panie, Panowie oraz najrozmaitsza zgraja pomiędzy, oto przed wami jedyny i niepowtarzalny Kapitan Zipp! Jego kradziony niezwykły sterowiec przepełniony w większości gremlińską załogą brał udział w niezliczonych wyprawach łupieżczych, grabieżczych, rabunkowych, porwaniach, zuchwałych kradzieżach, spektakularnych ucieczkach oraz wielu wielu więcej! Lista tylko się wydłuża jak każdy dramatyczny monolog samego kapitana który niemalże zagaduje przeciwników z nudów niesamowicie dramatycznie przedstawia sytuację oraz jej grozę! Zipp zawsze za głupi aby pojąć grozę sytuacji pełen odwagi i brawury śmieje się w twarz wrogim klątwom i zagrożeniom cało wychodząc z opresji!

Zipp jest masterem walczącym z reguły w zwarciu zaś jego szeroki arsenał kradzionych technologii zapewnia mu ogromne możliwości tak defensywne jak i ofensywne. Potrafi rzucać przeciwnikami po stole samemu znikać i pojawiać się znacznie dalej, blokować wrogi ruch zrzucając pianina ze sterowca, zaś jego dramatyczne monologi są wielką przeszkodą dla wszystkich którzy stanęli mu na drodze.

6. Ulix

Prosty pastuch mieszkający gdzieś daleko na bagnach. Większość życia Ulix pasł świnie i jest mistrzem w tym fachu. Jednakże jego głowa skrywa umysł równie ostry co miecz Lady Justice - nie ma zagrożenia którego Ulix by nie uniknął dzięki swojemu sprytowi, cwaniactwu i trzeźwemu osądowi. A po wszystkim może spokojnie wrócic do doglądania macior i dbania o trzodę, zaś ci zbyt głupi aby nie wiedzieć że z nim się nie zadziera mogą skończyć w karmie. W końcu świnia zeżre wszystko...

Na stole Ulix opiera się na wsparciu swoich wiernych świnek, które zresztą zawsze są gotowe do wyprodukowania kilku nowych prosiaczków aby jeszcze mocniej przechylić szale zwycięstwa na stronę gremlińską. Dodatkowo posiada on kilka unikalnych umiejętności pozwalających mu zatrzymać szalony pęd świń do atakowania wszystkiego co się rusza co również pomaga mu w kontroli stołu.

7. Brewmaster

Gremlińskie języki nie są zbyt wyrafinowane, jedzą co znajdą, piją co się nawinie. So'mer dzięki swojej destylowanej Moonshine był niezwykle szanowaną personą jednak po pojawieniu się Brewmastera sytuacja uległa zmianie. Wraz ze swoją wierną grupą znaną jako Tri-Chi Brewmaster nie tylko robi najlepszy trunek w całym Bayou ale również jest ekspertem od Pijanego Karate, wschodniego stylu walki nauczonego się dzięki jego związkom z mafią Ten Thunders.

Podczas gry Brewmaster polega na upijaniu przeciwnika aż do stanu ten nie będzie w stanie nic zrobić z powodu kaca lub zmusza przeciwników do wykonywania jego poleceń.  Alkohol jest w pewnych dawkach (podobno) trucizną dlatego też każdy kto spróbuje stawić mu czoła musi być gotowym na cięzką próbę dla swojej wątroby. Brewmaster posiada też unikalną na skalę systemu metodę powrotu do gry po swojej śmierci co nierzadko pozwala zaskoczyć przeciwnika.

8. Zoraida

Wiedźma mieszkająca na bagnach. Mimo że sama nie jest gremlinem to mieszkając tam od lat zyskała przychylność i posłuch wśród zielonoskórych. Kiedyś ludzka kobieta, w nieznany dokładnie sposób przeniosła się do Malifaux wiele lat przed wydarzeniami z gry gdzie zaskarbiła sobie przychylność tak Neverbornów jak i gremlinów. Niezwykle istotna postać w fabule, macza swoje palce w niemalże każdej większej intrydze często manipulując obiema stronami konfliktu dla swojej korzyści. Na codzień jest to odpowiednik Baby Jagi - mieszka na bagnach w rozwalającej się chatce gdzie przychodzą do niej ludzie z prośbami. Zoraida chętnie spełnia każdą prośbę, jednakże nawet najmniejszy błąd w wyrażeniu swych oczekiwań może przybrać okropne skutki, zwłaszcza że u niej płaci się inną walutą niż pieniądze.

Wedle zasad gry wiedźma z bagien mocno wspiera się magią voodoo aby pokonać przeciwników. Dzięki Will'O'Wispom potrafi przywołać laleczkę voodoo i rzucić klątwę na kilkanaście cali oraz przekazać wszelkie obrażenia z laleczki na przeciwnika. Dodatkowo Zoraida dysponuje możliwościami wywierania kontroli na przeciwniku znacznie mocniej niż pozostali masterzy korzystający z akcji obey. Kolejną rzeczą o której należy wspomnieć jest abilitka Enthrall pozwalająca wiedźmie rekrutować wszystkie modele z gry o ile mają charakterystyki Living i Willpower poniżej 4. Daje jej to kilka ciekawych opcji podczas budowania ekipy przed grą.

piątek, 17 sierpnia 2018

Malifaux for Dummies - Ressurectionists



Najbardziej zakazana ze sztuk magicznych - nekromancja. Tępiona z całą stanowczością przez Gildię, nienawidzona przez Neverbornów. Malifaux zostało kiedyś nawiedzone przez potężną siłę zwaną Graveyard Spirit, która to umożliwia przywrócenie do świata żywych ludzi który wydawałoby się go opuścili. Stworzeni w ten sposób nieumarli zachowują cechy ludzi którymi byli przed śmiercią, są jednak bezwarunkowo oddani swym nekromantom. Definitywnie najsilniejsza frakcja w grze, w końcu kto może zagrozić tym którym śmierć niestraszna?

W grze nieumarli i ich władcy wyróżniają się zdolnościami do przywoływania nowych modeli. Każdy Master w ten czy inny sposób może tworzyć nowe modele, nie płacąc za nie kosztu w SoulStone'ach. Oprócz tego większość modeli z tej frakcji dzięki zasadom specjalnym jest trudniejsza do zranienia niż zwykłe modele, co w połączeniu z zazwyczaj wysoką ilością punktów życia tworzy z nich wyporne mięso armatnie. Posiadają też niespotykaną nigdzie indziej ilość interakcji z ciałami poległych modeli, tak swoich jak i przeciwnika.


1. Seamus

Połączenie Szalonego Kapelusznika z Kubą Rozpruwaczem. Morderca wybierający najchętniej za swe ofiary młode kobiety sieje postrach wśród uczciwych obywateli, przerażonych wizją spotkania z nim i jego martwymi towarzyszkami. Oprócz strasznej reputacji posiada też bardziej przyziemne środki wywierania wpływu jak choćby ręczna haubica kalibru 0,5 cal. Oczywiście nie samym mordem żyje człowiek więc nasz sympatyczny gentleman korzystając z aliasu "Sebastian Baker" prowadzi również teatr, który to wykorzystuje do wynajdywania kolejnych utalentowanych pań mogących zasilić jego trupę.

Seamus jest bardzo mobilnym masterem który potrafi zadać kolosalne obrażenia. Na stole bez przerwy znika aby pojawić się w innym miejscu raz po raz strzelając ze swojej rusznicy. Kolejną z jego mechanik jest wywoływanie testów przerażenia u przeciwników, oraz otrzymywanie bonusów ilekroć przeciwnik takowy test obleje. Jest również jednym z najwytrzymalszych masterów w grze - zabicie go jest bardzo mozolnym zajęciem.


Modele Macieja "Bonka" Boncławka


2. Reva

Urodzona w bogatej rodzinie Reva od dziecka przejawiała dziwne skłonności. Zawsze była cichym i wycofanym dzieckiem o zainteresowaniach bardziej ku światu umarłych niż żywych. Zainteresowania te stały się znacznym problemem gdy wraz z rodziną przekroczyła Wyłom aby stanąć w Malifaux - ku zatroskanu rodziców często odbywała spacery nocą na cmentarz aby rozmawiać tam z duszami poległych. Wezwany przez rodziców egzorcysta uwiedziony charyzmą dziewczynki zamiast odprawić rytuały uwolnił ją i odtąd jako jej przyboczny pomaga jej w rozwijaniu kultu skupionego wokół niej.

W grze Reva skupia się na ofensywie. Dzięki bardzo potężnym atakom oraz możliwości wykorzystywania ciał poległych do zwiększania zasięgu ataku niesie zniszczenie dla wrogów. Każde ciało na polu bitwy to kolejny punkt z którego może prowadzić natarcie. Ma możliwość przywoływania również swych najwierniejszych dusz, dzięki czemu nawet gdy przeciwnicy nie pozostawiają ciał jest w stanie prowadzić walkę na dystans.



Modele Macieja "Bonka" Boncławka

3. McMourning

Koroner gildyjny za dnia, psychopatyczny Dr. Frankenstein w nocy. Kiedy gildyjny eksperyment z nekromancją zakończył się niepowodzeniem, Douglas Macmourning nie miał zamiaru dać za wygraną i rozpoczął badania na własną rękę. Teraz figurujący w teczkach Gildii jako "Chirurg" słynie z tworzonych przez siebie hybryd które potem wypuszcza aby przetestować je na ulicach i mieszkańcach Malifaux. Dzięki oficjalnemu zajęciu ma niemal nieograniczony dostęp do ciał, co czyni go potężnym nekromantą, no przynajmniej do momentu gdy jego sekret się wyda.

W grze McMourning jest jednym z najwytrzymalszych masterów potrafiącym uleczyć się z najpoważniejszych obrażeń. Poza bezpośrednimi atakami gra nim opiera się na manipulowaniem kondycją Poison szczodrze rozdawaną przeciwnikom. Jako patolog doskonale operuje skalpelem i nie ma żadnych problemów z efektywnym ranieniem przeciwników. Jako rezurekcjonista potrafi też już podczas gry zszywać na szybko nowe trupy. Ma również możliwość wystawiania na stół modeli z charakterystyką Academic lub Beast dzięki czemu ma sporą możliwość dopasowywania ekipy pod konkretny scenariusz.


4. Nicodem

Najbardziej cliche postać w zestawieniu. Gentleman z klasą, prowdzący skromny zakład pogrzebowy który jest jednocześnie jednym z najpotężniejszych nekromantów. Jego specjalnością są właśnie reanimowane ciała, Nicodem zdecydowanie posiada największą armię sposród wszystkich nekromantów w mieście i jego atak został spacyfikowany dopiero gdy Gildia otrzymała wsparcie od frakcji Ten Thunders. Nicodem jest również jedynym Rezurekcjonistą próbującym jakoś zorganizować miłośników truposzy w sprawnie działającą frakcję na miejsce obecnej zbieraniny wolnych strzelców.

Nico jest summonerem. Gra nim to nieustanne dokładanie nowych modeli na stół, zaś jego umiejętności sprawiają że jego nowi podopieczni są wyjątkowo ochoczy w pomocy. Posiada najszerszą pulę możliwych do przywołania modeli w grze dzięki czemu zawsze ma w zanadrzu coś co najbardziej pasuje do jego obecnych potrzeb. Oprócz tego potrafi wspierać swoje modele już znajdujące się w grze, czyniąc je jeszcze efektywniejszymi. Sam działa bardzo z tyłu, rzadko samodzielnie fatyguje się w bezpośredni kontakt z przeciwnikiem.

Modele Macieja "Bonka" Boncławka


5. Kirai

Związek Kirai z jej narzeczonym nie był na rękę jego ojcu. Niestety zlecone zabójstwo nie poszło zgodnie z planem - niedoszły mąż obronił ukochaną własnym ciałem co przypłacił życiem. Jego ostatni prezent, szmaragdowy pierścień okazał się być magicznym artefaktem połączonym z Tyranem znanym jako Gorgon. To obudziło ukryte w Kirai moce, jak również pozwoliło jej zapanować nad jej wewnętrznym złem które przyjęło materialną postać jako Ikyrio. Nicodem będąc pod wielkim wrażeniem jej talentu został jej mentorem, zaś sama Kirai będąca zawsze wyrzutkiem pośród żywych znalazła wielu przyjaciół pośród martwych. Teraz motywowana zemstą przemierza ulice Malifaux starając się odczynić wszelkie zło wyrządzone słabszym.

Kirai również jest Masterem skoncentrowanym na przywoływaniu, jednak w przeciwieństwie do Nicodema zamiast przywoływać zombie skupia swe talenty na materializowaniu dusz. Nie jest to jedyna sztuczka jaką dysponuje - każdy wróg spróbujący zranić kogoś z jej drużyny musi liczyć się z Ikyrio - unikalnym dla Kirai modelem będącym uosobieniem zemsty i gotowym na natychmiatowe wymierzenie sprawiedliwości. Noszone przez nią gigantyczne nożyce również nie sa elementem dekoracyjnym i przeciwnycy łatwo mogą się przekonać o ich ostrości.


Modele Macieja "Bonka" Boncławka


6. Yan Lo

Przeklęty wiele lat temu, Yan Lo został przeklęty aby spędzać wieczność na ścieżkach między życiem a śmiercią. Czas spędzony tam rozbił jego umysł i dopiero niezwykły talent Chiaki, pozwoliły mu powrócić do świata materialnego, choć tylko na chwilę. Dzięki przeniesieniu się do Malifaux zaczął odzyskiwać kontrolę nad sobą i w chwilach gdy nie jest zajęty pomocą swoim potomkom Yan Lo stara się zmienić klątwę która go dotyka w dar. Oczywistą inspiracją była tutaj legenda o Żydzie Wiecznym Tułaczu.

W grze Yan Lo specjalizuje się w zdobywaniu unikalnej dla siebie kondycji zwanej Chi, która to zwiększa jego możliwości czarowania. Pozwala mu ona także na kupowanie kolejnych ulepszeń przez co Yan staje się masterem rosnącym w siłę wraz z upływem tur gry. Oprócz tego ma możliwość on na błyskawicznym teleportowaniu się po polu bitwy oraz przywoływaniu raz pokonanych przez przeciwników modeli.


7. Molly

Kiedyś słynna i uwielbiana dziennikarka, niestety została brutalnie zamordowana przez Seamusa. Wskrzeszona jako Bella wyrwała się spod konroli szaleńca i teraz prowadzi własne nieżycie. Była niezwykle miłą osobą za życia i taka jest po śmierci próbując za wszelką cenę pomóc spotkanym nieumarłym oraz uciśnionym. Razem ze swoją grupą odrzutków spośród odrzutków działa w Malifaux próbując uczynić miasto lepszym, np. razem z Kirai czasem urządzają rajd po burdelach mordując klientów i sutenerów oraz uwalniając dziewczyny.

Na stole Molly również przywołuje nowe modele - podobnie jak Kirai nie potrzebuje do tego martwych ciał, jednak może tworzyć Horrory albo Spirity zależnie od wybranego przez gracza ulepszenia. Pod kątem wspierania swoich modeli stoi pośrodku: nie jest tak defensywnie nastawiona jak Nicodem ale nie jest również tak agresywna jak Kirai. Lubi działać bardzo blisko przeciwnika, jej summony powinny być przywoływane jak najbliżej przeciwnika a sama posiada zestaw umiejętności dający jej dużą przeżywalność.


Modele Macieja "Bonka" Boncławka


8. Tara

Tara w wersji Nightmare. Właśność Barda,
zdjęcie robione w FGB.pl
Nieumarła bohaterka służąca Tyranowi znanym jako Obliteration. Posiada moce władzy nad czasem (oczywiście w ograniczonym stopniu). To ona podczas jednej z misji otworzyła więzienie, w którym Obliteration był przetrzymywany i zaraz po tym została zastrzelona przez snajpera. Wskrzeszona przez chorą psychicznie Karinę, którą również uwolniła tego dnia, Tara szuka sposobów na przejęcie mocy magicznej całego Malifaux. Tara jest masterem dwufrakcyjnym - może dowodzić ekipami Outcasów lub Rezurekcjonistów.

Tara w wersji Nightmare. Właśność Barda,
zdjęcie robione w FGB.pl
Podczas gry Tara korzysta ze swoich mocy przyśpieszając i spowalniając inne modele, oraz przenosząc je tymczasowo do innego wymiaru. Sama dzięki specjalnym umięjętnościom może wykonywać więcej akcji niż dowolny inny master w grze, a dziura w korpusie pozwala jej unikać ataków strzeleckich - kule przez nią przelatują. Ekipa służąca Obliteration to półrealne stwory korzystające z możliwości dawanych im przez dowódcę. Karina jako totem Tary potrafi za to przywoływać wiele różnych modeli - głównie są to rezurekcjonistyczni nieumarli.

Tara Grzegorza Henniga. Malowanie Bożydar Nowicki
 What is dead may never die.

poniedziałek, 26 marca 2018

Gaining Grounds 2018

Nowe GG. Razem z wavem 5 i styczniową erratą stanowczo namieszały w starym dobrym Malifaux. Poprosiłem kilku graczy z Polski o ich opinie na temat nowego zestawy schemów i strategii, zachęcam do czytania.

Zaznaczam, że w większości są to luźne opinie robione dość wcześnie więc sporo z nich może się mylić. Tekst jest bardziej oparty na przewidywaniach niż konkretnych obserwacjach, więc zapewne jest tam sporo pomyłek. Prosiłem graczy bardzo ogólnie o kilka słów na temat GG18 więc teksty będą bardzo zróżnicowane, zapraszam do czytania.

Co uważam o nowych gg? Są świetne. Jest pare rzeczy które mi nie do końca odpowiadają, ale zdecydowanie na plus. Koniec z Claim Jumpem znacząco odświeża metę, ten scheme był największą pomyłką gg17 przez łatwość z jaką go można było robić. był grany zawsze i wszędzie co doprowadziło do bardzo nieprzyjemnej mety opartej na spamie. Z moich dotychczasowych gier wynika, że choć oczywiście nadal są słabsze i lepsze schemy to nie ma takich które by były beznadziejne jak również nie ma takich które by były obowiązkowe. Jest to zdecydowanie najważniejsza i najlepsza zmiana nowych Gaining Groundsów.
Co zaś się tyczy strategii tutaj mam mieszane uczucia - o ile Ours! wydaje się być bardzo fajnym rozwinięciem idei ćwiartek to już co do pozostałych mam mieszane uczucia. Lubię Wagony - bardzo łatwe do zrobienia, trudne do zablokowania więc gra toczy się tak naprawdę o schemy, więc jako strategia jokerowa która będzie rzadko grana są super. Public Executions wydaje mi się krokiem wstecz - Headhunter w mojej opinii był lepszy bo prostszy. Z Symbolami i Ply mam największy problem co o nich myśleć - z jednej strony bardzo ciekawe strategie wymuszające znacznie inne podejście i bardzo odświeżające metę to jednak ich specyfika tworzy sporą dysproporcję - część frakcji ma z nimi problem, a część robi od kopa (choćby Symbole i Myranda/Stalker). Być może jest to jednak spowodowane faktem, że jeszcze porządnie nie przestawiłem się na te strategie i nie widzę rozwiązań w NB.
Co do masterów uważam, że w NB w dużej mierze nic się nie zmieniło. Collodi trochę gorzej, Lilith trochę lepiej, Pandora trochę lepiej, słabszych rzeczy ciężko ocenić. Co jednak mocno się zmieniło to modele, psy już nie grają za to sam często wystawiam Nekimę. Bardziej elitarne rozpiski w końcu zaczęły zdawać egzamin co jest bardzo ciekawe i przyjemne.

1. Jasiek Kosiński, Arcanists

Mam następujące przemyślenia z punktu widzenia AR. Moją ulubioną strategią jest Supply Wagon. W sumie to nie wiem dlaczego, ale bardzo lubię ją grać, chyba głównie dlatego, że da się ją w pierwszej turze (na większości rozstawień) zrobić w taki sposób, że ma się za nią 4 punkty i można zająć się na spokojnie robieniem scheme'ów Public Executions też się przyjemnie gra i ta strategia ma przewagę nad Headhunterem, że jeśli ma się strzelające modele to jest ją robić zdecydowanie łatwiej niż strategię z GG2017. Oczywiście, jeśli trafi się na tym na gunline NB, to jest raczej gorzej niż lepiej, ale nie zmienia to faktu, że wolę tę strategię niż Headhuntera. Dalej są Ply for Information i Symbols of Authority z tych dwóch wolę symbole, bo są mniej akcjożerne. Ply wymaga więcej kombinowania i powoduje, że nie można dążyć do wybijania przeciwnika do nogi. W symbolach jest tym łatwiej, im mniej modeli ma przeciwnik. Najmniej lubię grać ours ze względu na fakt, że najczęściej gram Sandeepem z Myrandą, co powoduje, że de facto gram na 44 punkty (magowie liczą się za 6 sztuka, ale w rozpisce kosztują 5).

Jeśli chodzi o scheme'y to moim zdaniem AR sporo zyskali na GG2018. Nie mają już takich problemów z OC (Hamelin) czy GR (Somer). Pojawiło się kilka nowych rzeczy i zmodyfikowane kilka starych. Take one for the team jest moim zdaniem dobrze pomyślanym rozwinięciem frame for murder. Niemniej jednak gram go bardzo rzadko, bo większość osób, z którymi gram umie go minąć. Rzadko gram też hold up their forces, ale uważam, że sam scheme jest fajnie pomyślany. Dobrym pomysłem są też scheme'y przypisane do strategii.

Ogólnie uważam, że GG2018 są lepsze od GG2017 pod tym względem, że są bardziej dopracowane i bardziej wyrównane, gdyż nie promują wyraźnie żadnej z frakcji, choć uważam, że AR, mający Sandeepa mają w nich najłatwiej (przynajmniej na tyle na ile znam inne frakcje).


 2. Adam Piotrowski, Neverborn

Kolejny rok, kolejne scenariusze (na szczęście). Jak zmieniały się one przez lata:
1. Oryginalne z Rulebooka - stare i nie-takie-dobre - większość celów to zabij/przeżyj albo punktujące na koniec ze znaczników spisków. Z tego powodu często taktyką było wybicie przeciwnika i rozkładanie znaczników w pod koniec, przez co na stołach królowały modele wytrzymałe i mocno bijące.
2. GG 2016 - era Enforcerów - cele w większości punktujące co turę wymuszały bardziej zbalansowaną, spokojniejszą i przemyślaną grę, był to również krok w stronę Masterów o charakterze wspierającym, a nie walczących na czele całej bandy.
3. GG 2017 - czarna karta - większość celów łatwa do zablokowania przeciwnikowi, co spowodowało konieczność powiadania większej ilości modeli niż przeciwnik, a zatem nudne rozpiski i dominacja mety przez znane trio SSH.
4. GG 2018 - czas zmian - nie ma jeszcze pewności, ale zdaje się, iż zmiana wszystkich celów oraz rozłożenia prawdopodobieństwa ich pojawienia się w konkretnej grze, w niespotykanym do tej pory stopniu wymusi dopasowywanie budowanych rozpisek do danego scenariusza. To bardzo pozytywne zjawisko, dające nadzieję, iż zobaczymy coraz większe zróżnicowanie w spotykanych bandach.
W kwestii samych Neverbornów, zdaje się, iż Lilith i Collodi stracili swoje miejsca wśród najlepszych Masterów (co do których nie było wśród NB innych pretendentów). Pandora i Titania mogą teraz mieć swój czas aby świecić. Zoraida, Lucius, Lynch oraz Dreamer na tej zmianie raczej nie wyszli źle, ale może nie być to dla nich wystarczająco dużo aby wyszli z cienia.

Pozdrawiam
Ozzy

 3. Leszek Dziubek, Ten Thunders

Gaining Grounds 2018 - nowy zestaw scenariuszy do gry turniejowej na nadchodzący rok - mocno zmienił obraz gry. Różnice są wyraźne już na poziomie technicznym - o ile poprzednie wersje GG zalecały łączenie mieszanie zestawu strategii GG (tego samego od 2015 roku) z podręcznikowymi, GG18 zaleca mieszanie nowego zestawu strategii z tym z poprzednich wersji GG - strategie podręcznikowe nie są już zalecane do gry turniejowej. Do tego zmienił się sposób generowania spisków - nie ma już spisku "Always", zamiast niego są 4 spiski przypisane do konkretnych strategii. Spiski generowane losowo są przypisane tylko wartościom liczbowym kart, przez co każdy ma taką samą szansę na pojawienie się - nie ma spisków na kolorach kart pojawiających się dużo bardziej regularnie.

Nowy zestaw strategii i spisków mocno wpłynął też na to, co będzie się pojawiało na stołach. Spośród pięciu nowych strategii, aż trzy - Ply for information, Supply Wagons i Symbols of Authority - wymagają wykonywania Interactów (czego jak wiadomo nie mogą robić przywołane modele w turze bezpośrednio po przywołaniu). Czwarta, "Ours", będąca nową wariacją na temat klasycznych "ćwiartek", mówi, że do zajmowania ćwiartek stołu liczy się już nie liczbę modeli, a ich wartość punktową - i modeli przywołanych nie bierze się pod uwagę w ogóle. Tak więc w 4 z 5 nowych strategii, wszystkich oprócz Public Executions, summoning przestał dawać przewagę. A że summonowane modele często są delikatne lub przywołuje się je osłabione, to w Public Executions, gdzie scorujemy za zabijanie wrogich modeli, summonerzy też nie mają wesoło. Warto też zwrócić uwagę, że nowe strategie bardzo odeszły od skupienia rozrywki na środku stołu - szczególnie ciekawe są tu Symbols of Authority, które wymagają z jednej strony mocno ofensywnego nastawienia w celu usunięcia wrogich markerów, ale z drugiej zabezpieczenia tyłów, by uratować co najmniej jeden własny marker.

Sporo zmieniło się też w spiskach. Teoretycznie spośród 17 dostępnych spisków (13 na kartach i 4 przypisanych do strategii) aż 11 pojawiało się w podręczniku, GG16 lub GG17, a kilka kolejnych jest lekko dopracowaną wersją klasyków (jak Take one for the team, czyli trudniejsza wersja Frame for Murder, albo Surround them, mocno zbliżone do podręcznikowego Power Ritual). Kombinacja jest jednak bardzo odmienna od tej z poprzedniej edycji. Stosunkowo niewiele jest spisków promujących przewagę w liczbie aktywacji (jak Inescapable trap czy Take Prisoner). Spiski przypisane do strategii są w większości trudniejsze od dawnych spisków "Always" takich jak Claim Jump Czy Convict Labor. Wydaje się też jak na razie, że niewiele jest spisków, które będą grywane bardzo rzadko - póki co mocnym kandydatem wydaje się chyba tylko "Hold up their forces", które w sytuacji, gdy rozgrywka nie skupia się mocno w jednym punkcie i przeciwnik może sobie pozwolić na rozsianie modeli, nie będzie łatwe do punktowania. Kombinacja wymienionych okoliczności sprawia, że dużo rzadziej mamy sytuację, gdy patrząc na pulę spisków widzimy 2, maksymalnie 3, które możemy próbować robić, dużo ciężej też przewidzieć, na co może się zdecydować przeciwnik.

Wpływ nowych scenariuszy na rozgrywkę już jest widoczny - spadła liczba modeli w rozpiskach, dziś jest to maksymalnie 9 modeli, coraz częściej można zobaczyć prawie niewidziane w GG17 rozpiski na 7 modelach, zmieniła się też rola modeli przywoływanych - nie można już zrobić rozpiski stanowiącej w całości "silnik do przywoływania" i założyć, że przywołane modele zajmą się realizacją celów. Teraz summoningi mają raczej zaangażować przeciwnika, ale modele do realizacji naszych celów trzeba uwzględnić już na poziomie rozpiski. Wydaje się, że GG18 mocno zamieszały w "mecie" i zniwelowały choć odrobinę przewagę masterów takich jak Sandeep, Hamelin czy Nikodem (którzy pozostają wszakże mocni, zwłaszcza pierwszy z nich), a wzmocniła niektórych masterów, którym do grywalności brakowało niewiele, ale cierpieli na niedobór aktywacji (jak Hoffman i w ogóle spora część rozpisek Gildii).

4. Rafał Bieliński, Guild

Na razie zagrałem około 25 gier na GG18. Prawie wszystkie Gildią, więc powoli zaczynam łapać o co chodzi.  W GG17, gdzie kontrola aktywacji była tak ważna (strategie opierały się na byciu w odpowiednim miejscu, ćwiartki wygrywali summonerzy, Claim Jump czyli bazowy scheme był dość łatwy do zablokowania w przypadku kontroli aktywacji) w Gildii większe szanse miała tylko Nellie z Misleading Headlines, bo mogła dobić do +-13 aktywacji bez większego problemu. W GG18, gdzie trochę bardziej liczy się wytrzymałość, a nie liczba Gildia zyskała tonę buffów. Ponadto zarówno Wave 5 i styczniowa errata dały Gildii kilka nowych sztuczek i powiększyły pulę masterów. Lady Justice zdecydowanie zyskała najwięcej – Jury to fenomenalna henchmenka, a Swordfighter sprawia, że duża ilość masterów i henchów siada na 1-2 strzały. Ashwood Coffin też daje niesamowite możliwości. Drugim wygranym zapewne jest Hoffman, który dzięki Improved Harness również skoczył dość wysoko, chociaż uważam, że wciąż nie jest rewelacyjny, chociaż o ile jeszcze niedawno miał mega dużo słabych matchupów, to teraz ma mega dużo dobrych. Nellie wciąż pozostanie królową ćwiartek (Ours) gdyż pozwala zarówno mieć dość sporo aktywacji, jak i pozwala kontrolować położenie swoich i wrogich modeli.
Co zaś tyczy się samych GG18 – są dużym krokiem naprzód. Ich jedyną wadą jest to, że pozwalają na trochę bardziej pasywną grę, ale to z kolei sprawia, że często nie musisz wybierać między utratą punktów, a alpha strike`em na twarz. Na razie mój ranking to Symbole > Ply > Execution > Ours > Wagony. Wagony to zdecydowanie najgorszy scenariusz gdyż nie wymaga interacji z przeciwnikiem, więc w większości gier, jakie widziałem, to każdy pchał swoje i gra toczyła się o scheme`y. Jeśli chodzi o ranking ogólny to IMHO Arkaniści chwilowo są ścisłym topem, bo Sandeep nie dostał żadnego nerfa, a tuż za nim i tak jest zbuffowany Marcus i Ironsides z mocnymi upami z Wave 5

5. Łukasz Bober, Gremlins

Zostałem poproszony o kilka słów na temat nowych GG, które się pojawiły w nowym roku. Nie będę opisywał jak działają, bo każdy może sobie sam przeczytać, więc to nie ma sensu, ale napisze co myślę o poszczególnych strategiach i schemach, a później podsumuje całość. Wszystko co napiszę, jest całkowicie subiektywne, obiektywizm ssie.

STRATEGIE:
SUPPLY WAGONS - moim zdaniem dość słaby scenariusz, za który bardzo łatwo zdobyć maks punktów i często tak się dzieje po obu stronach. Fajne jest to, że "zmusza" poniekąd do wzięcia jednostek na większych podstawkach. 
PLY FOR INFORMATION -bardzo fajny scenariusz, wymaga dobrego podejmowania decyzji, zarówno w kwestii zabijania, jak i w kolejności aktywacji poszczególnych modeli. Myślę, że jakby było ze severe nie zdejmuje kondycji to byśmy widzieli bardzo elitarne rozpiski, niemniej i tak na plus.
SYMBOLS OF AUTHORITY - kolejny scenariusz, który mnie mile zaskoczył. Można zarówno skupić się na ataku jak i na obronie. W teorii łatwo zdobyć punkty, praktyka pokazuje jednak coś zupełnie innego. Zdecydowanie trzeba mieć pomysł przed grą na ten scenariusz inaczej obudzimy się z ręką w nocniku.
OURS - nie widzę większej różnicy w jakości gry jak z normalnymi starymi ćwiartkami, dobrze znać koszty wrogich modeli, fajnie, że nie liczą się summony, ale fakt że modele z kosztem zero liczą się za 10 to jakaś pomyłka. 
PUBLIC EXECUTIONS- "typowa" strategia na zabijanie, ciężko napisać coś twórczego, po prostu zabijaj więcej niż przeciwnik.Od taki nijaki scenariusz, ale potrzebny, żeby coś urozmaicić.

SCENARIUSZE:
GUARDED TREASURE - wydaje mi się, że to dość martwy scheme, ja nigdy go nie robilem, a przeciwnicy, nigdy chyba nie zdobyli maks punktów za to. Prawie zawsze jest coś łatwiejszego do zrobienia.
SURROUND THEM - ciekawy scheme, ładnie można blefować od pierwszej tury, że się go robi, czasem jest opcja, żeby faktycznie się na niego skusić
PUNISH THE WEAK - wymaga złożenia odrobinę bardziej elitarnej rozpiski, ale scenariusz super, karci rozpiski na dużej ilości minionow, masterzy bijący, dość łatwo go robią.
ELIMINATE THE LEADERSHIP - działa tak samo jak zawsze, PAMIĘTAJCIE, ŻEBY GO DEKLAROWAĆ W MOMENCIE SPOŁOWIENIA MASTERA INACZEJ BĘDZIE ZA TO 0 PUNKTÓW!!!
COVERT BREAKTHROUH - gg17
DIG THEIR GRAVES- delikatna zmiana, że teraz z jednego modelu można punktować dwie strategie, niby nie znacząca, a jednak powoduje, że częściej warto go brać.
SET UP- gg17
HOLD UP THEIR FORCES - bardzo ciekawy scheme, myślę że łatwo zdobyć 1 pts, pózniej jak przeciwnik myśli to dość łatwo go ominać, niemniej często grany, więc dobrze, że się pojawił.
INESCAPABLE TRAP - wszystko co karci duża ilość modeli mi się podoba, bo chyba takie było załozenie tego noweg GG, ja rzadko go gram, ale widać go na stołach, więc na plus.
SHOW OF FORCE - gg17
RECOVER EVIDENCE - gg17
SEARCH THE RUINS - gg17
PUBLIC DEMONSTRATION - powrót z gg16, trochę bolączka dla rozpisek na drogich modelach, ale jeden taki scheme też, jest potrzebny.
UNDERCOVER ENTOURAGE -gg17
TAKE PRISONER - kolejny powrótw z gg16, o ile gramy znaną ilość tur,a nie 3! To scheme jest super, wymaga myślenia i dobrego pozycjonowania, preferuje mobilność, a jednocześnie bardzo łatwo zdobyć za niego okrąglutkie zero.
TAKE ONE FOR THE TEAM - nowy ffm, zmiana punktowania na 4-5 turę to zajebista idea, ale chyba na minus zmiana, że jak zabije droższy model to się zdobywa dodatkowy punkt. Po prostu łatwo zrobić 2 pts.
VENDETTA - scheme na konkretne zabijanie, bardzo ryzykowny, łatwo zrobić 3 i łatwo zrobić 0, raczej do wzięcia na "słabszych" przeciwników

Ogólnie GG18 zgrało się z Erratą i w połączeniu "uwolniło" do puli kilka modeli, oraz wymusiło zmianę rozpisek. Moim zdaniem zmiany bardzo na plus, kilka dosłownie, rzeczy bym zmienił, ale w ogólnym rozrachunku nie ma się co czepiać. Warto zauważyć, że grywalna jest zdecydowana większość jeżeli nie wszystkie scheme, co nie miało miejsca w poprzednim roku, gdzie części się po prostu nie dało grać. Im więcej gram, tym więcej widzę możliwości tworzenia rozpisek pod konkretne scheme, myślę, że każdy tak ma. Dużo strategii czy schemów wymaga ogrania i poprobowania rozwiązań, co nie zmienia faktu, że bez treningu nie będzie rezultatów.

 Na koniec dwa zdania co GG18 zmieniły dla Gremlinów. Mam wrażenie, że stosunkowo niewiele. Stracił Sommer, tak samo jak kazdy summoner w grze, ale nie w takim stopniu, żeby mówić o nim jako nawet o średnim masterze. Jest bardzo mocny. Do puli grywalnych masterów weszła moim zdaniem Mah Tucket, która dzięki mobliności i sile rażenia, może robić Symbole i wszelkie strategie na zabijanie. Zyskał Wong, który chyba na dzien dzisiejszy jest najlepszym masterem w niefrakcji. Tak jak było wcześniej gremliny nie mają żadnej odpowiedzi na Hammelina. Jak widać samo GG18 nie dotknęlo szczególnie gremlinów, oczywiscie jak sie bedzie chciało narzekac to zawsze znajdzie sie powód, szczególnie patrząc pod kontem erraty i modeli które podrożały, co nie zmienia faktu, że trzeba się po porostu dostosować. Wong, Sommer, Zipp, Mah, Ulix, Ophelia, Brew, Zoraida, taką kolejność pod względem siły prezentują masterzy w Gremlinach na dzien dzisiejszy.

6. Michał Sowa, Ten Thunders

    Na GG18 zagrałem póki co 9 gier, 4 masterami – Shenlongiem, McCabe’em, Brewmasterem i Lynchem. Niestety nie dane było mi jeszcze przetestować Wagonów, ale na papierze wydaje mi się najmniej ciekawa ze wszystkich nowych strategii. Z perspektywy gracza TT oceniam GG18 jako bardzo dobry zbiór spisków i strategii. Oprócz Hold Up Their Forces wszystkie scheme’y wydają się mniej lub bardziej sensowne i wykonalne, w odróżnieniu do GG17 w którym wybór kwiatków takich jak Last Stand był strzałem w kolano. Strategie są interesujące, choć wyraźnie faworyzują twarde i elitarne rozpiski nastawione na zadawanie obrażeń, stąd masterzy tacy jak Von Schill czy Hoffman zyskują według mnie najwięcej. Dla Ten Thunders GG18 prezentuje się lepiej niż zeszłoroczny zestaw głównie ze względu na to iż przeaktywowanie przeciwnika nie jest już tak ważne, a obecnie jest to jedyna frakcja bez dostępu do modelu za 3ss (oprócz McCabe’a). Przy odpowiednim doborze rozpiski, TT są w stanie konkurować z pozostałymi frakcjami w każdej ze strategii. Topowymi masterami będą jak dla mnie Shenlong i McCabe ze względu na swoją uniwersalność, jak również Misaki, która dalej potrafi ostro uderzyć blastami. Największym przegranym jest według mnie Asami, której summony nie liczą się już na ćwiartki oraz nie są skuteczne na Ply for Information ze względu na flicker i zakaz interakcji w turze przywołania.

7. Erik Lifbom, Outcasts


All right, time to write some thougts on GG18:

- I like the change to the "always scheme" that it varies a lot more. My hopes is that the more varied scenarios will give rise to more varied crews, but I think that might vary from faction to faction since some factions seems to have certain crews that are competitive anough to handle different scenarios with little or no changes.
- The new strats: Surprisingly different from previous years. While Ours might seems to be the most similiar at a glance it feels surprisingly different to play since summoning e.g. summoning haven't got the same effect and you generally seem to get more mileage out of killing enemy models rather than summoning your own (unless you can spam-summon a couple of kentauroi ofc...). I do feel that the 0-cost henchmen counting as 10 ss is a bit of a mistake though.
While I appreciate more interact-based strats, Ply for information seems to really favor out-activation. If you have more interactable models remaining, you can always try to just ply one more than the opponent and control the strat a great bit. In theory at least.
Supply Wagons seems to be one of the more debated strats, especially if the wording is interpreted that you can push your wagon onto the opponent's to destroy it (being a terrain marker and all) but hopefully that won't be the case (either due to FAQ or common sense)
Public executions: Interesting kill-scenario that gets a bit problematic on to open boards to to e.g. snipers.

Symbols of authority: One of the strats that I think can greatly reward a more tailored crew.
Schemes: Overall a nice mix. I think that hold up their forces might favor out-activating you opponent a great deal, but at first glance there seems to be fewer "dead schemes". They should probably clear up the wording on hidden trap a bit though. 

Overall thoughts and expectations:
While they couldn't completely remove the advantage of many activations, I can at the moment imagine more scenarios where it wouldn't have as much of an impact as the previous year.
While I haven't the number of games in with the GG18 to say for sure, I do feel that there are more possible scenarios where actually advancing towards your opponent isn't needed. If these would be more common, some matches might be more "stale" and defensive which wouldn't be all that fun. Hopefully, this is not the case.
Overall I feel that there were bigger changes from 17 to 18 as oppossed to 16 to 17, and it has got me excited to try it out more and rethink both models and scenarios.
🙂


Regarding outcasts then; I think Hamelin will still be used and competitive in most scenarios except ours. The Vics got an extra boost in Ours! and should probably be seen more there. I personally will continue to experiment with Misaki who, while nerfed, still does something for my outcast-roster.
Johan will probably still be seen even after the point increase, but I've found myself not including him in many games since other things now competes a bit more.
A&D got his point increase and can't contribute well to certain scenarios, but I still think he will be seen with Hamelin and Levi.
I'm curious to see where the desperate mercs will land. I definitely think they will appear more often, but it is easy to appear more often than never.






Bardzo dziękuję wszystkim którzy poświęcili czas na napisanie mi swoich opinii na temat GG oraz Michałowi Peplińskiemu za te świetne grafiki z opisami schemów i strategii.

środa, 28 lutego 2018

Eliminate the Leadership

Jako że NPL już za dwa tygodnie chciałem popełnić ten krótki tekst aby przypomnieć wszystkim o istnieniu tego schema. Był on z nami całe GG17 (dobrze że zdechło), będzie z nami całe GG18, a może i dalej. Kiedyś scheme pojawiający się na dublach (więc bardzo często spotykany na turniejach), teraz jako always scheme dla strategii Public Executions (więc bardzo często spotykany na turniejach). Warto więc nauczyć się tak podstawowych zasad rządzących tym schemem jak i savoir-vivre'u na temat jego grania.

"This Scheme may not start revealed. Reveal this Scheme once this Crew has scored any VP from it.
The first time the enemy Leader is reduced below half of their starting Wounds, score 1 VP.
The first time the enemy leader is reduced to 0 Wounds, Killed or Sacrificed score 1 VP.
If there is no enemy Leader in play at the end of the game, score 1 VP."

Interpretacja jest prosta, dostajemy punkt jak przeciwny Lider straci połowę punktów życia (spadnie poniżej połowy), jak zginie i jeżeli nie ma go w grze na koniec. Cały problem zawiera się w odkrywaniu tego schema - często w ferworze walki zapomina się o deklaracji, a to generuje problemy.

Najczęściej wygląda to prosto, przeciwnik zadaje kolejne punkty obrażeń, w końcu Master ginie, przeciwnik mówi że EtL. W takich sytuacjach zawsze powinien robić 0 punktów. Oczywiście w dobrym tonie jest wyraźne zadeklarowanie ilości woundów na masterze przy tresholdzie "Moja Pandora własnie spadła do 4 woundów z 9", ale koniec końców to na graczu który wziął scheme ciąży obowiązek zwracania uwagi na to co się dzieje na stole. Ależ Irenka, skoro społowił to może faktycznie pełne 3 mu się nie należą, ale nadal wykonał pierwszy warunek, 1 albo 2 VP się należą. Nie, nie należą się. Ilość odkrytych schemów ma wielkie znaczenie pod koniec gry, nieodkrycie Etl może sprawić że przeciwnik np. myśli że robisz Take Prisoner i będzie sobie sam zabijał modele byleby nie pozwolić Ci ugrać za to punktów.

Podam teraz znacznie skrajniejszy przykład - Collodi sprowadzony do 6 woundów wykonuje umiejętność z upgrade Strum the Threads i zadaje sobie sam 2 woundy po czym zaczyna atakować jak szalony i leczy się na 8 woundów. Treshold przekroczony i o ile przeciwnik powinien być na tyle miły, że powinien był zadeklarować przekroczenie granicy połowy woundów, to nadal, na graczu który gra scheme ciąży obowiązek pilnowania momentu deklaracji. Czy to jest niesportowe zachowanie ze strony gracza Collodiego? Pewnie tak, ale taki już los. Grając EtL zawsze trzeba uważać na ilość ran u przeciwnego mastera.

Ja osobiście zawsze głośno deklaruję że treshold nastąpił, co prawda nie wprost tylko mówiąc "Master X spadł na Y spośród Z woundów", ale mimo wszystko, informuję. Do czegoś takiego zachęcam wszystkich, nie bądźmy dla siebie złośliwi na stole. Zresztą, deklarowanie tego jak już wejdzie w krew bardzo pomaga przy pilnowaniu własnego EtL, już dawno nie zdarzyło mi się nie ugrać punktów przez brak deklaracji.


Podsumowywując:

Eliminate the Leadership to scheme który wymaga ciągłego zwracania uwagi na ilość woundów u przeciwnego mastera. Jeżeli ktoś zapomni to dostaje 0 VP i może tylko do siebie mieć pretensje.

poniedziałek, 15 stycznia 2018

Risky Ventures - 13 I - Relacja z turnieju

Nadeszła errata, nadszedł nowy zestaw GG, nadszedł czas na pierwszy turniej w nowych warunkach. Zapraszam do mojej relacji.

1. Bard

Wystawienie: Corner
Strategia: Ply for information
Spiski: Surround them, Covert Breakthrough, Search the Ruins, Take Prisoner, Public demonstration


Bard wystawił jak to sam określił testową rozpiskę pod Hamelina, zwraca uwagę brak Ashes & Dust.
Declared Faction: Outcasts 
Crew Name: Hamelin theme 50ss 
Leader: Hamelin - Cache:(1) Plague Pits 1ss The Piper 2ss 
The Stolen 2ss 
Benny Wolcomb 8ss 
Nix 8ss 
Sue 8ss  Oath Keeper 1ss 
Bishop 9ss Oath Keeper 1ss   
Obedient Wretch 4ss 
Malifaux Rat 2ss 
Malifaux Rat 2ss

Ja spróbowałem się z dość klasycznym Collodim
50 SS Neverborn Crew Collodi + 5 Pool - Fated (1) - Strum the Threads (1) - Aether Connection (1) 
Marionette (3) 
Marionette (3) 
Marionette (3) 
Freikorps Trapper (8) 
Stitched Together (6) 
Stitched Together (6) 
Brutal Effigy (4) 
Changeling (4) 
Changeling (4) 
Changeling (4) 
(exported from CrewFaux)

 Bard wygrał flip na wystawienie i odebrał mi róg dzięki któremu mógłbym traktować stół jak strzelnicę, poza tym klasycznie wystawiliśmy się po rogach, na cornerze to nie ma wielkiego znaczenia.

 Po pierwszej turze Bard powoli zaczął wychodzić ze swojego rogu, ja natomiast zdjąłem mu jeden Plague Pit oraz postawiłem parę markerów na środku (wyszedłem dość agresywnie).

 Tura druga, Bard kontynuuje powolny marsz w moją stronę, Hamelin przyciąga i zabija jedną Marionetkę, Sue aktywując Oathkeepera zabija Stitched Together, ja triggerem z ataku Collodiego przerzucam sobie Sue blisko swojej ekipy i nabijam na nim VP za Ply for Information. Collodi zabija też Bennego Wolcomba.
 Tura trzecia. Bard konsekwentnie zdejmuje moje modele z planszy (tracę Marionetkę, Trapera i Changelinga) oraz wbija w mój gunline Bishopa który robi Ply for Information. Ja zabijam Sue i tak manewruję modelami aby jednak zdobyć ten punkt za strategię.


 Ostatnia tura (nie wyrobiliśmy czasowo na piątą). Bard kładzie markery pod Search the Ruins i zjada moje żeby mi przypadkiem nie przyszło do głowy jakoś je postawić, zabija wszystko poza jednym Changelingiem. Ja robię Ply for Information na wszystkim poza Collodim, sam Collodi zabija dwa rat kingi i ucieka daleko.
 I dopiero koniec gry przyniósł jakieś emocje, Bardo zrobił 3 za search the ruins, ja nie zrobiłem nic za schemy jedynie 3 za strategię. Co nie wyszło? no nie wyszło Take Prisoner, ja nie dałem rady załapać Hamelina (to był zły wybór) i źle przewidziałem Barda, on celował w Changelinga a nie Collodiego. Powinienem był grać Surround them na pewno. No i widać że sama gra była bzdurą jak nieszczęście, obaj graliśmy spiski punktujące na koniec, mega pasywnie nam to wyszło.

Punktacja końcowa
Strategia 3r - 0b
Pierwszy Scheme: 0r (Take Prisoner - Hamelin) - 3b (Take Prisoner - Changeling)
Drugi Scheme - 0r (Search the Ruins) - 3b (Search the Ruins)
Przegrałem 3 - 6


 2. Piotr Łańcucki

Wystawienie: Standard
Strategia: Public executions
Spiski: Eliminate the Leadership, Set Up, Show of Force, Search the Ruins, Recover Evidence


 Piotr wystawił Sonnię:

50 SS Guild Crew Sonnia Criid + 6 Pool - Cherufe's Imprint (1) - Reincarnation (1) - Dampening Field (1) 
Malifaux Child (3) 
Samael Hopkins (8) - Lead Lined Coat (1) - Vengeance Bullet (1) 
Witchling Handler (7) - Expert Sleuth (1) 
Witchling Thrall (9) 
Guild Austringer (6) 
Witchling Stalker (5) 
Guild Hound (3) 
(exported from CrewFaux)

 Ja zagrałem Lilith:
50 SS Neverborn Crew Lilith + 6 Pool - Beckon Malifaux (1) - Living Blade (2) - Aether Connection (1) 
Primordial Magic (2) 
Mr. Graves (8) - A Thousand Faces (1) 
Doppleganger (7) 
Freikorps Trapper (8) 
Grootslang (6) 
Changeling (4) 
Changeling (4) 
Changeling (4) 
(exported from CrewFaux)

 Wystawiłem się szeroko na swojej linii, Piotrek schował całą ekipę za domkami abym nie mógł do niego strzelać snajperami.



Piotr całą swoją rozpiskę ruszył do przodu z jednej strony kładąc Sonnię, Samaela i Witchling Thralla a z drugiej resztę. Skoro nie mogłem strzelać to w pierwszej turze postawiłem 3 scheme markery (dwa changelingami i trzeci grootslangiem i ściągnąłem do siebie Witchling Handlerkę przy użyciu Lilith (popchniętą Dopelką i Gravesem)  i oddając Changelinga na pewną śmierć w następnej turze zrobiłem Set Up za 3 punkty.

 Niestety w drugiej turze popełniłem duży błąd ze strategią - nie pamiętałem że model który zabił musi mieć LoS do wroga i zabicie handlerki nie dało mi kondycji, a Changeling oddał :/ Wteleportowałem wtedy Lilith do przeciwnika i zabiłem Stalkera który zabił Changelinga zapewniając sobie punkt za strategię. Niestety wybuchowy Stalker podpalił mi Lilith przez co dostała serią od Samaela i Piotr ujawił że robi Eleminate the Leadership (Lilith została na kilku woundach). Grootslang opuścił dziurę i złapał w engage Austringera, Sonnię i Samaela. No i właśnie przez moje nieogranie w trzeciej turze nie zrobiłem punktu za strategię.

 Trzecia i czwarta tura przebiegły bardzo podobnie - tłukliśmy się bezlitośnie. Thrall zabił Grootslanga, Graves z Changelingiem poranili Sonnię, Lilith dobiła Sonnię, Austringer też padł. Został tylko ranny Thrall i Samel.




Punktacja końcowa
Strategia 2r - 1p
Pierwszy Scheme: 3r (Set Up - Witchling Handler) - 1p (Show of Force)
Drugi Scheme - 3r (Eleminate the Leadership) - 1p (Eleminate the Leadership)
Wygrałem 8 : 3

 3. Andrzej Drewnicki

Wystawienie: Flank
Strategia: Ours
Spiski: Guarded Treasure, Hold Up Their Forces, Inescapable Trap, Take One for the Team, Vendetta


Andrzej grał Sonnią:
0 SS Guild Crew Sonnia Criid + 5 Pool - Reincarnation (1) - Cherufe's Imprint (1) - No More Masks (1) 
Malifaux Child (3) 
Francisco Ortega (8) - Wade In (1) - Hermanos de Armas (1) 
The Judge (8) - A Debt To The Guild (1) - Curfew (1) 
Guild Austringer (6) 
Guild Austringer (6) 
Guild Pathfinder (6) 
Brutal Effigy (4)
(exported from CrewFaux)

Wystawiłem Lilith, tym razem bez Trappera.
50 SS Neverborn Crew 
Lilith + 5 Pool - Beckon Malifaux (1) - Living Blade (2) - On Wings Of Darkness (1) 
Primordial Magic (2) 
Mr. Graves (8) - A Thousand Faces (1) 
Doppleganger (7) 
Lilitu (7) 
Grootslang (6) 
Grootslang (6)  // Przepraszam, że niepomalowany, wave 5 tak ma :(
Changeling (4) 
Changeling (4) 
(exported from CrewFaux)

Wystawiliśmy się jak na zdjęciach, przy linii, Pathfinder na środku. Zaczynamy grę, Andrzej robi walk i strzał Pathfinderem, ja odpowiadam kolejno - dwa razy Lure, skopiowany od Gravesa push Dopplegangerem, Push Gravesem, atak Gravesem za 3 Wd i Szarża Grootslangiem w Pathfindera, deklaruję Vendettę. Niestety jokery nie były łaskawe i Pathfinder przeżył. Oprócz tego powoli przesuwaliśmy się obaj ku środkowi.

W drugiej turze cheatując inicjatywę z Doppelki wskoczyłem do przodu łapiąc Sonnię w Engage zjadając Andrzejowi trochę SS. Dzięki fartowi w kartach udało się przetrzymać atak Francisco i Sonni. Oprócz tego raczej ruchy pozorowane, ginie Doppelka i przywołuje się Witchling Stalker którego zabija Graves. Jeden Grootslang usiłował zatrzymać strategię Andrzejowi ale Judge doskonale wyrandomizował i zabił go na atak + powtórzenie ataku. No i czarny Grootslang w końcu zabił Pathfindera, za zrobiłem 3 VP za Vendettę, Andrzej 1 za Take one for the Team. Zrobiłem też Hold up their Forces.


Tura trzecia - obie pani Master giną, Andrzej blokuje się na środku stołu i nie scoruje ćwiartek za to zabija kolejnego Grootslanga. Lilitu łapie 3 modele zasięg swojego bicza i zdobywam kolejny punkt za strategię i Hold.


 Tura czwarta i piąta, Lilitu przeżywa do piątej (karty były jednak po mojej stronie dając mi max punktów za Hold, Graves w piątej zabija Austringera. Andrzej próbuje się dopchać do Gravesa gdyż Franek ma wobec niego Vendettę ale się nie udaje. Changelingi przez całą grę wykonały wspólnie dwa pushe i jeden raz pomógł zablokować strategię, solidne modele :P


Punktacja końcowa
Strategia 4r - 1a
Pierwszy Scheme: 3r (Vendetta: Grootslang vs. Pathfinder) - 0a (Vendetta: Francisco vs. Mr. Graves)
Drugi Scheme - 3r (Hold up their Forces) - 1a (Take one for the Team: Pathfinder)
Wygrałem 10 : 2

 4. Podsumowanie

Turniej super, świetna frekwencja, dużo nowych twarzy, goście zewsząd - nie chcę wymieniać bo nie chcę nikogo pominąć niechący ale wszystkim przyjezdym dziękuję podwójnie że wam się chciało. Leszek jak zwykle organizacja na najwyższym poziomie, stoły przepiękne (choć dość gęste, nie sprawdzały mi się za bardzo Traper z Changelingami). Jak oceniam nowe GG? Jest bardzo inaczej. Nie ma już tej konieczności parcia w przód, nie ma claim jumpa ani strategi na środek, całkowicie inna gra. Będzie interesująco, ale jestem bardzo dobrej myśli. Erraty równie dobrze mogłoby nie być w nb, bardzo mało zmieniła, choć w dużej mierze to wina posiadanych przeze mnie modeli oraz pewnie przyzwyczajeń, może jak pogram zmienionymi rzeczami to będę mógł mądrzejszą opinię wydać.Z nagród udało mi się wyłowić losówkę, boxik Hansa.