Zaznaczam, że w większości są to luźne opinie robione dość wcześnie więc sporo z nich może się mylić. Tekst jest bardziej oparty na przewidywaniach niż konkretnych obserwacjach, więc zapewne jest tam sporo pomyłek. Prosiłem graczy bardzo ogólnie o kilka słów na temat GG18 więc teksty będą bardzo zróżnicowane, zapraszam do czytania.
Co zaś się tyczy strategii tutaj mam mieszane uczucia - o ile Ours! wydaje się być bardzo fajnym rozwinięciem idei ćwiartek to już co do pozostałych mam mieszane uczucia. Lubię Wagony - bardzo łatwe do zrobienia, trudne do zablokowania więc gra toczy się tak naprawdę o schemy, więc jako strategia jokerowa która będzie rzadko grana są super. Public Executions wydaje mi się krokiem wstecz - Headhunter w mojej opinii był lepszy bo prostszy. Z Symbolami i Ply mam największy problem co o nich myśleć - z jednej strony bardzo ciekawe strategie wymuszające znacznie inne podejście i bardzo odświeżające metę to jednak ich specyfika tworzy sporą dysproporcję - część frakcji ma z nimi problem, a część robi od kopa (choćby Symbole i Myranda/Stalker). Być może jest to jednak spowodowane faktem, że jeszcze porządnie nie przestawiłem się na te strategie i nie widzę rozwiązań w NB.
1. Jasiek Kosiński, Arcanists
Jeśli chodzi o scheme'y to moim zdaniem AR sporo zyskali na GG2018. Nie mają już takich problemów z OC (Hamelin) czy GR (Somer). Pojawiło się kilka nowych rzeczy i zmodyfikowane kilka starych. Take one for the team jest moim zdaniem dobrze pomyślanym rozwinięciem frame for murder. Niemniej jednak gram go bardzo rzadko, bo większość osób, z którymi gram umie go minąć. Rzadko gram też hold up their forces, ale uważam, że sam scheme jest fajnie pomyślany. Dobrym pomysłem są też scheme'y przypisane do strategii.
2. Adam Piotrowski, Neverborn
1. Oryginalne z Rulebooka - stare i nie-takie-dobre - większość celów to zabij/przeżyj albo punktujące na koniec ze znaczników spisków. Z tego powodu często taktyką było wybicie przeciwnika i rozkładanie znaczników w pod koniec, przez co na stołach królowały modele wytrzymałe i mocno bijące.
2. GG 2016 - era Enforcerów - cele w większości punktujące co turę wymuszały bardziej zbalansowaną, spokojniejszą i przemyślaną grę, był to również krok w stronę Masterów o charakterze wspierającym, a nie walczących na czele całej bandy.
3. GG 2017 - czarna karta - większość celów łatwa do zablokowania przeciwnikowi, co spowodowało konieczność powiadania większej ilości modeli niż przeciwnik, a zatem nudne rozpiski i dominacja mety przez znane trio SSH.
4. GG 2018 - czas zmian - nie ma jeszcze pewności, ale zdaje się, iż zmiana wszystkich celów oraz rozłożenia prawdopodobieństwa ich pojawienia się w konkretnej grze, w niespotykanym do tej pory stopniu wymusi dopasowywanie budowanych rozpisek do danego scenariusza. To bardzo pozytywne zjawisko, dające nadzieję, iż zobaczymy coraz większe zróżnicowanie w spotykanych bandach.
W kwestii samych Neverbornów, zdaje się, iż Lilith i Collodi stracili swoje miejsca wśród najlepszych Masterów (co do których nie było wśród NB innych pretendentów). Pandora i Titania mogą teraz mieć swój czas aby świecić. Zoraida, Lucius, Lynch oraz Dreamer na tej zmianie raczej nie wyszli źle, ale może nie być to dla nich wystarczająco dużo aby wyszli z cienia.
Pozdrawiam
Ozzy
3. Leszek Dziubek, Ten Thunders
Nowy zestaw strategii i spisków mocno wpłynął też na to, co będzie się pojawiało na stołach. Spośród pięciu nowych strategii, aż trzy - Ply for information, Supply Wagons i Symbols of Authority - wymagają wykonywania Interactów (czego jak wiadomo nie mogą robić przywołane modele w turze bezpośrednio po przywołaniu). Czwarta, "Ours", będąca nową wariacją na temat klasycznych "ćwiartek", mówi, że do zajmowania ćwiartek stołu liczy się już nie liczbę modeli, a ich wartość punktową - i modeli przywołanych nie bierze się pod uwagę w ogóle. Tak więc w 4 z 5 nowych strategii, wszystkich oprócz Public Executions, summoning przestał dawać przewagę. A że summonowane modele często są delikatne lub przywołuje się je osłabione, to w Public Executions, gdzie scorujemy za zabijanie wrogich modeli, summonerzy też nie mają wesoło. Warto też zwrócić uwagę, że nowe strategie bardzo odeszły od skupienia rozrywki na środku stołu - szczególnie ciekawe są tu Symbols of Authority, które wymagają z jednej strony mocno ofensywnego nastawienia w celu usunięcia wrogich markerów, ale z drugiej zabezpieczenia tyłów, by uratować co najmniej jeden własny marker.
Sporo zmieniło się też w spiskach. Teoretycznie spośród 17 dostępnych spisków (13 na kartach i 4
4. Rafał Bieliński, Guild
Co zaś tyczy się samych GG18 – są dużym krokiem naprzód. Ich jedyną wadą jest to, że pozwalają na trochę bardziej pasywną grę, ale to z kolei sprawia, że często nie musisz wybierać między utratą punktów, a alpha strike`em na twarz. Na razie mój ranking to Symbole > Ply > Execution > Ours > Wagony. Wagony to zdecydowanie najgorszy scenariusz gdyż nie wymaga interacji z przeciwnikiem, więc w większości gier, jakie widziałem, to każdy pchał swoje i gra toczyła się o scheme`y. Jeśli chodzi o ranking ogólny to IMHO Arkaniści chwilowo są ścisłym topem, bo Sandeep nie dostał żadnego nerfa, a tuż za nim i tak jest zbuffowany Marcus i Ironsides z mocnymi upami z Wave 5
5. Łukasz Bober, Gremlins
STRATEGIE:
SUPPLY
WAGONS - moim zdaniem dość słaby scenariusz, za który bardzo łatwo
zdobyć maks punktów i często tak się dzieje po obu stronach. Fajne jest
to, że "zmusza" poniekąd do wzięcia jednostek na większych podstawkach.
PLY
FOR INFORMATION -bardzo fajny scenariusz, wymaga dobrego podejmowania
decyzji, zarówno w kwestii zabijania, jak i w kolejności aktywacji
poszczególnych modeli. Myślę, że jakby było ze severe nie zdejmuje
kondycji to byśmy widzieli bardzo elitarne rozpiski, niemniej i tak na
plus.
SYMBOLS OF AUTHORITY - kolejny scenariusz, który mnie
mile zaskoczył. Można zarówno skupić się na ataku jak i na obronie. W
teorii łatwo zdobyć punkty, praktyka pokazuje jednak coś zupełnie
innego. Zdecydowanie trzeba mieć pomysł przed grą na ten scenariusz
inaczej obudzimy się z ręką w nocniku.
OURS - nie widzę
większej różnicy w jakości gry jak z normalnymi starymi ćwiartkami,
dobrze znać koszty wrogich modeli, fajnie, że nie liczą się summony, ale
fakt że modele z kosztem zero liczą się za 10 to jakaś pomyłka.
PUBLIC
EXECUTIONS- "typowa" strategia na zabijanie, ciężko napisać coś
twórczego, po prostu zabijaj więcej niż przeciwnik.Od taki nijaki
scenariusz, ale potrzebny, żeby coś urozmaicić.
SCENARIUSZE:
SURROUND
THEM - ciekawy scheme, ładnie można blefować od pierwszej tury, że się
go robi, czasem jest opcja, żeby faktycznie się na niego skusić
PUNISH
THE WEAK - wymaga złożenia odrobinę bardziej elitarnej rozpiski, ale
scenariusz super, karci rozpiski na dużej ilości minionow, masterzy
bijący, dość łatwo go robią.
ELIMINATE THE LEADERSHIP - działa
tak samo jak zawsze, PAMIĘTAJCIE, ŻEBY GO DEKLAROWAĆ W MOMENCIE
SPOŁOWIENIA MASTERA INACZEJ BĘDZIE ZA TO 0 PUNKTÓW!!!
COVERT BREAKTHROUH - gg17
SET UP- gg17
HOLD UP THEIR
FORCES - bardzo ciekawy scheme, myślę że łatwo zdobyć 1 pts, pózniej jak
przeciwnik myśli to dość łatwo go ominać, niemniej często grany, więc
dobrze, że się pojawił.
INESCAPABLE TRAP - wszystko co karci
duża ilość modeli mi się podoba, bo chyba takie było załozenie tego
noweg GG, ja rzadko go gram, ale widać go na stołach, więc na plus.
SHOW OF FORCE - gg17
RECOVER EVIDENCE - gg17
SEARCH THE RUINS - gg17
PUBLIC
DEMONSTRATION - powrót z gg16, trochę bolączka dla rozpisek na drogich
modelach, ale jeden taki scheme też, jest potrzebny.
UNDERCOVER ENTOURAGE -gg17
TAKE ONE FOR THE TEAM - nowy ffm, zmiana
punktowania na 4-5 turę to zajebista idea, ale chyba na minus zmiana, że
jak zabije droższy model to się zdobywa dodatkowy punkt. Po prostu
łatwo zrobić 2 pts.
VENDETTA - scheme na konkretne zabijanie,
bardzo ryzykowny, łatwo zrobić 3 i łatwo zrobić 0, raczej do wzięcia na
"słabszych" przeciwników
Ogólnie
GG18 zgrało się z Erratą i w połączeniu "uwolniło" do puli kilka
modeli, oraz wymusiło zmianę rozpisek. Moim zdaniem zmiany bardzo na
plus, kilka dosłownie, rzeczy bym zmienił, ale w ogólnym rozrachunku nie
ma się co czepiać. Warto zauważyć, że grywalna jest zdecydowana
większość jeżeli nie wszystkie scheme, co nie miało miejsca w poprzednim
roku, gdzie części się po prostu nie dało grać. Im więcej gram, tym
więcej widzę możliwości tworzenia rozpisek pod konkretne scheme, myślę,
że każdy tak ma. Dużo strategii czy schemów wymaga ogrania i
poprobowania rozwiązań, co nie zmienia faktu, że bez treningu nie będzie
rezultatów.
6. Michał Sowa, Ten Thunders
7. Erik Lifbom, Outcasts
- I like the change to the "always scheme" that it varies a lot more. My hopes is that the more varied scenarios will give rise to more varied crews, but I think that might vary from faction to faction since some factions seems to have certain crews that are competitive anough to handle different scenarios with little or no changes.
- The new strats: Surprisingly different from previous years. While Ours might seems to be the most similiar at a glance it feels surprisingly different to play since summoning e.g. summoning haven't got the same effect and you generally seem to get more mileage out of killing enemy models rather than summoning your own (unless you can spam-summon a couple of kentauroi ofc...). I do feel that the 0-cost henchmen counting as 10 ss is a bit of a mistake though.
While I appreciate more interact-based strats, Ply for information seems to really favor out-activation. If you have more interactable models remaining, you can always try to just ply one more than the opponent and control the strat a great bit. In theory at least.
Supply Wagons seems to be one of the more debated strats, especially if the wording is interpreted that you can push your wagon onto the opponent's to destroy it (being a terrain marker and all) but hopefully that won't be the case (either due to FAQ or common sense)
Public executions: Interesting kill-scenario that gets a bit problematic on to open boards to to e.g. snipers.
Symbols of authority: One of the strats that I think can greatly reward a more tailored crew.
Schemes: Overall a nice mix. I think that hold up their forces might favor out-activating you opponent a great deal, but at first glance there seems to be fewer "dead schemes". They should probably clear up the wording on hidden trap a bit though.
Overall thoughts and expectations:
While they couldn't completely remove the advantage of many activations, I can at the moment imagine more scenarios where it wouldn't have as much of an impact as the previous year.
While I haven't the number of games in with the GG18 to say for sure, I do feel that there are more possible scenarios where actually advancing towards your opponent isn't needed. If these would be more common, some matches might be more "stale" and defensive which wouldn't be all that fun. Hopefully, this is not the case.
Overall I feel that there were bigger changes from 17 to 18 as oppossed to 16 to 17, and it has got me excited to try it out more and rethink both models and scenarios.

Johan will probably still be seen even after the point increase, but I've found myself not including him in many games since other things now competes a bit more.
A&D got his point increase and can't contribute well to certain scenarios, but I still think he will be seen with Hamelin and Levi.
I'm curious to see where the desperate mercs will land. I definitely think they will appear more often, but it is easy to appear more often than never.
Bardzo dziękuję wszystkim którzy poświęcili czas na napisanie mi swoich opinii na temat GG oraz Michałowi Peplińskiemu za te świetne grafiki z opisami schemów i strategii.