poniedziałek, 26 marca 2018

Gaining Grounds 2018

Nowe GG. Razem z wavem 5 i styczniową erratą stanowczo namieszały w starym dobrym Malifaux. Poprosiłem kilku graczy z Polski o ich opinie na temat nowego zestawy schemów i strategii, zachęcam do czytania.

Zaznaczam, że w większości są to luźne opinie robione dość wcześnie więc sporo z nich może się mylić. Tekst jest bardziej oparty na przewidywaniach niż konkretnych obserwacjach, więc zapewne jest tam sporo pomyłek. Prosiłem graczy bardzo ogólnie o kilka słów na temat GG18 więc teksty będą bardzo zróżnicowane, zapraszam do czytania.

Co uważam o nowych gg? Są świetne. Jest pare rzeczy które mi nie do końca odpowiadają, ale zdecydowanie na plus. Koniec z Claim Jumpem znacząco odświeża metę, ten scheme był największą pomyłką gg17 przez łatwość z jaką go można było robić. był grany zawsze i wszędzie co doprowadziło do bardzo nieprzyjemnej mety opartej na spamie. Z moich dotychczasowych gier wynika, że choć oczywiście nadal są słabsze i lepsze schemy to nie ma takich które by były beznadziejne jak również nie ma takich które by były obowiązkowe. Jest to zdecydowanie najważniejsza i najlepsza zmiana nowych Gaining Groundsów.
Co zaś się tyczy strategii tutaj mam mieszane uczucia - o ile Ours! wydaje się być bardzo fajnym rozwinięciem idei ćwiartek to już co do pozostałych mam mieszane uczucia. Lubię Wagony - bardzo łatwe do zrobienia, trudne do zablokowania więc gra toczy się tak naprawdę o schemy, więc jako strategia jokerowa która będzie rzadko grana są super. Public Executions wydaje mi się krokiem wstecz - Headhunter w mojej opinii był lepszy bo prostszy. Z Symbolami i Ply mam największy problem co o nich myśleć - z jednej strony bardzo ciekawe strategie wymuszające znacznie inne podejście i bardzo odświeżające metę to jednak ich specyfika tworzy sporą dysproporcję - część frakcji ma z nimi problem, a część robi od kopa (choćby Symbole i Myranda/Stalker). Być może jest to jednak spowodowane faktem, że jeszcze porządnie nie przestawiłem się na te strategie i nie widzę rozwiązań w NB.
Co do masterów uważam, że w NB w dużej mierze nic się nie zmieniło. Collodi trochę gorzej, Lilith trochę lepiej, Pandora trochę lepiej, słabszych rzeczy ciężko ocenić. Co jednak mocno się zmieniło to modele, psy już nie grają za to sam często wystawiam Nekimę. Bardziej elitarne rozpiski w końcu zaczęły zdawać egzamin co jest bardzo ciekawe i przyjemne.

1. Jasiek Kosiński, Arcanists

Mam następujące przemyślenia z punktu widzenia AR. Moją ulubioną strategią jest Supply Wagon. W sumie to nie wiem dlaczego, ale bardzo lubię ją grać, chyba głównie dlatego, że da się ją w pierwszej turze (na większości rozstawień) zrobić w taki sposób, że ma się za nią 4 punkty i można zająć się na spokojnie robieniem scheme'ów Public Executions też się przyjemnie gra i ta strategia ma przewagę nad Headhunterem, że jeśli ma się strzelające modele to jest ją robić zdecydowanie łatwiej niż strategię z GG2017. Oczywiście, jeśli trafi się na tym na gunline NB, to jest raczej gorzej niż lepiej, ale nie zmienia to faktu, że wolę tę strategię niż Headhuntera. Dalej są Ply for Information i Symbols of Authority z tych dwóch wolę symbole, bo są mniej akcjożerne. Ply wymaga więcej kombinowania i powoduje, że nie można dążyć do wybijania przeciwnika do nogi. W symbolach jest tym łatwiej, im mniej modeli ma przeciwnik. Najmniej lubię grać ours ze względu na fakt, że najczęściej gram Sandeepem z Myrandą, co powoduje, że de facto gram na 44 punkty (magowie liczą się za 6 sztuka, ale w rozpisce kosztują 5).

Jeśli chodzi o scheme'y to moim zdaniem AR sporo zyskali na GG2018. Nie mają już takich problemów z OC (Hamelin) czy GR (Somer). Pojawiło się kilka nowych rzeczy i zmodyfikowane kilka starych. Take one for the team jest moim zdaniem dobrze pomyślanym rozwinięciem frame for murder. Niemniej jednak gram go bardzo rzadko, bo większość osób, z którymi gram umie go minąć. Rzadko gram też hold up their forces, ale uważam, że sam scheme jest fajnie pomyślany. Dobrym pomysłem są też scheme'y przypisane do strategii.

Ogólnie uważam, że GG2018 są lepsze od GG2017 pod tym względem, że są bardziej dopracowane i bardziej wyrównane, gdyż nie promują wyraźnie żadnej z frakcji, choć uważam, że AR, mający Sandeepa mają w nich najłatwiej (przynajmniej na tyle na ile znam inne frakcje).


 2. Adam Piotrowski, Neverborn

Kolejny rok, kolejne scenariusze (na szczęście). Jak zmieniały się one przez lata:
1. Oryginalne z Rulebooka - stare i nie-takie-dobre - większość celów to zabij/przeżyj albo punktujące na koniec ze znaczników spisków. Z tego powodu często taktyką było wybicie przeciwnika i rozkładanie znaczników w pod koniec, przez co na stołach królowały modele wytrzymałe i mocno bijące.
2. GG 2016 - era Enforcerów - cele w większości punktujące co turę wymuszały bardziej zbalansowaną, spokojniejszą i przemyślaną grę, był to również krok w stronę Masterów o charakterze wspierającym, a nie walczących na czele całej bandy.
3. GG 2017 - czarna karta - większość celów łatwa do zablokowania przeciwnikowi, co spowodowało konieczność powiadania większej ilości modeli niż przeciwnik, a zatem nudne rozpiski i dominacja mety przez znane trio SSH.
4. GG 2018 - czas zmian - nie ma jeszcze pewności, ale zdaje się, iż zmiana wszystkich celów oraz rozłożenia prawdopodobieństwa ich pojawienia się w konkretnej grze, w niespotykanym do tej pory stopniu wymusi dopasowywanie budowanych rozpisek do danego scenariusza. To bardzo pozytywne zjawisko, dające nadzieję, iż zobaczymy coraz większe zróżnicowanie w spotykanych bandach.
W kwestii samych Neverbornów, zdaje się, iż Lilith i Collodi stracili swoje miejsca wśród najlepszych Masterów (co do których nie było wśród NB innych pretendentów). Pandora i Titania mogą teraz mieć swój czas aby świecić. Zoraida, Lucius, Lynch oraz Dreamer na tej zmianie raczej nie wyszli źle, ale może nie być to dla nich wystarczająco dużo aby wyszli z cienia.

Pozdrawiam
Ozzy

 3. Leszek Dziubek, Ten Thunders

Gaining Grounds 2018 - nowy zestaw scenariuszy do gry turniejowej na nadchodzący rok - mocno zmienił obraz gry. Różnice są wyraźne już na poziomie technicznym - o ile poprzednie wersje GG zalecały łączenie mieszanie zestawu strategii GG (tego samego od 2015 roku) z podręcznikowymi, GG18 zaleca mieszanie nowego zestawu strategii z tym z poprzednich wersji GG - strategie podręcznikowe nie są już zalecane do gry turniejowej. Do tego zmienił się sposób generowania spisków - nie ma już spisku "Always", zamiast niego są 4 spiski przypisane do konkretnych strategii. Spiski generowane losowo są przypisane tylko wartościom liczbowym kart, przez co każdy ma taką samą szansę na pojawienie się - nie ma spisków na kolorach kart pojawiających się dużo bardziej regularnie.

Nowy zestaw strategii i spisków mocno wpłynął też na to, co będzie się pojawiało na stołach. Spośród pięciu nowych strategii, aż trzy - Ply for information, Supply Wagons i Symbols of Authority - wymagają wykonywania Interactów (czego jak wiadomo nie mogą robić przywołane modele w turze bezpośrednio po przywołaniu). Czwarta, "Ours", będąca nową wariacją na temat klasycznych "ćwiartek", mówi, że do zajmowania ćwiartek stołu liczy się już nie liczbę modeli, a ich wartość punktową - i modeli przywołanych nie bierze się pod uwagę w ogóle. Tak więc w 4 z 5 nowych strategii, wszystkich oprócz Public Executions, summoning przestał dawać przewagę. A że summonowane modele często są delikatne lub przywołuje się je osłabione, to w Public Executions, gdzie scorujemy za zabijanie wrogich modeli, summonerzy też nie mają wesoło. Warto też zwrócić uwagę, że nowe strategie bardzo odeszły od skupienia rozrywki na środku stołu - szczególnie ciekawe są tu Symbols of Authority, które wymagają z jednej strony mocno ofensywnego nastawienia w celu usunięcia wrogich markerów, ale z drugiej zabezpieczenia tyłów, by uratować co najmniej jeden własny marker.

Sporo zmieniło się też w spiskach. Teoretycznie spośród 17 dostępnych spisków (13 na kartach i 4 przypisanych do strategii) aż 11 pojawiało się w podręczniku, GG16 lub GG17, a kilka kolejnych jest lekko dopracowaną wersją klasyków (jak Take one for the team, czyli trudniejsza wersja Frame for Murder, albo Surround them, mocno zbliżone do podręcznikowego Power Ritual). Kombinacja jest jednak bardzo odmienna od tej z poprzedniej edycji. Stosunkowo niewiele jest spisków promujących przewagę w liczbie aktywacji (jak Inescapable trap czy Take Prisoner). Spiski przypisane do strategii są w większości trudniejsze od dawnych spisków "Always" takich jak Claim Jump Czy Convict Labor. Wydaje się też jak na razie, że niewiele jest spisków, które będą grywane bardzo rzadko - póki co mocnym kandydatem wydaje się chyba tylko "Hold up their forces", które w sytuacji, gdy rozgrywka nie skupia się mocno w jednym punkcie i przeciwnik może sobie pozwolić na rozsianie modeli, nie będzie łatwe do punktowania. Kombinacja wymienionych okoliczności sprawia, że dużo rzadziej mamy sytuację, gdy patrząc na pulę spisków widzimy 2, maksymalnie 3, które możemy próbować robić, dużo ciężej też przewidzieć, na co może się zdecydować przeciwnik.

Wpływ nowych scenariuszy na rozgrywkę już jest widoczny - spadła liczba modeli w rozpiskach, dziś jest to maksymalnie 9 modeli, coraz częściej można zobaczyć prawie niewidziane w GG17 rozpiski na 7 modelach, zmieniła się też rola modeli przywoływanych - nie można już zrobić rozpiski stanowiącej w całości "silnik do przywoływania" i założyć, że przywołane modele zajmą się realizacją celów. Teraz summoningi mają raczej zaangażować przeciwnika, ale modele do realizacji naszych celów trzeba uwzględnić już na poziomie rozpiski. Wydaje się, że GG18 mocno zamieszały w "mecie" i zniwelowały choć odrobinę przewagę masterów takich jak Sandeep, Hamelin czy Nikodem (którzy pozostają wszakże mocni, zwłaszcza pierwszy z nich), a wzmocniła niektórych masterów, którym do grywalności brakowało niewiele, ale cierpieli na niedobór aktywacji (jak Hoffman i w ogóle spora część rozpisek Gildii).

4. Rafał Bieliński, Guild

Na razie zagrałem około 25 gier na GG18. Prawie wszystkie Gildią, więc powoli zaczynam łapać o co chodzi.  W GG17, gdzie kontrola aktywacji była tak ważna (strategie opierały się na byciu w odpowiednim miejscu, ćwiartki wygrywali summonerzy, Claim Jump czyli bazowy scheme był dość łatwy do zablokowania w przypadku kontroli aktywacji) w Gildii większe szanse miała tylko Nellie z Misleading Headlines, bo mogła dobić do +-13 aktywacji bez większego problemu. W GG18, gdzie trochę bardziej liczy się wytrzymałość, a nie liczba Gildia zyskała tonę buffów. Ponadto zarówno Wave 5 i styczniowa errata dały Gildii kilka nowych sztuczek i powiększyły pulę masterów. Lady Justice zdecydowanie zyskała najwięcej – Jury to fenomenalna henchmenka, a Swordfighter sprawia, że duża ilość masterów i henchów siada na 1-2 strzały. Ashwood Coffin też daje niesamowite możliwości. Drugim wygranym zapewne jest Hoffman, który dzięki Improved Harness również skoczył dość wysoko, chociaż uważam, że wciąż nie jest rewelacyjny, chociaż o ile jeszcze niedawno miał mega dużo słabych matchupów, to teraz ma mega dużo dobrych. Nellie wciąż pozostanie królową ćwiartek (Ours) gdyż pozwala zarówno mieć dość sporo aktywacji, jak i pozwala kontrolować położenie swoich i wrogich modeli.
Co zaś tyczy się samych GG18 – są dużym krokiem naprzód. Ich jedyną wadą jest to, że pozwalają na trochę bardziej pasywną grę, ale to z kolei sprawia, że często nie musisz wybierać między utratą punktów, a alpha strike`em na twarz. Na razie mój ranking to Symbole > Ply > Execution > Ours > Wagony. Wagony to zdecydowanie najgorszy scenariusz gdyż nie wymaga interacji z przeciwnikiem, więc w większości gier, jakie widziałem, to każdy pchał swoje i gra toczyła się o scheme`y. Jeśli chodzi o ranking ogólny to IMHO Arkaniści chwilowo są ścisłym topem, bo Sandeep nie dostał żadnego nerfa, a tuż za nim i tak jest zbuffowany Marcus i Ironsides z mocnymi upami z Wave 5

5. Łukasz Bober, Gremlins

Zostałem poproszony o kilka słów na temat nowych GG, które się pojawiły w nowym roku. Nie będę opisywał jak działają, bo każdy może sobie sam przeczytać, więc to nie ma sensu, ale napisze co myślę o poszczególnych strategiach i schemach, a później podsumuje całość. Wszystko co napiszę, jest całkowicie subiektywne, obiektywizm ssie.

STRATEGIE:
SUPPLY WAGONS - moim zdaniem dość słaby scenariusz, za który bardzo łatwo zdobyć maks punktów i często tak się dzieje po obu stronach. Fajne jest to, że "zmusza" poniekąd do wzięcia jednostek na większych podstawkach. 
PLY FOR INFORMATION -bardzo fajny scenariusz, wymaga dobrego podejmowania decyzji, zarówno w kwestii zabijania, jak i w kolejności aktywacji poszczególnych modeli. Myślę, że jakby było ze severe nie zdejmuje kondycji to byśmy widzieli bardzo elitarne rozpiski, niemniej i tak na plus.
SYMBOLS OF AUTHORITY - kolejny scenariusz, który mnie mile zaskoczył. Można zarówno skupić się na ataku jak i na obronie. W teorii łatwo zdobyć punkty, praktyka pokazuje jednak coś zupełnie innego. Zdecydowanie trzeba mieć pomysł przed grą na ten scenariusz inaczej obudzimy się z ręką w nocniku.
OURS - nie widzę większej różnicy w jakości gry jak z normalnymi starymi ćwiartkami, dobrze znać koszty wrogich modeli, fajnie, że nie liczą się summony, ale fakt że modele z kosztem zero liczą się za 10 to jakaś pomyłka. 
PUBLIC EXECUTIONS- "typowa" strategia na zabijanie, ciężko napisać coś twórczego, po prostu zabijaj więcej niż przeciwnik.Od taki nijaki scenariusz, ale potrzebny, żeby coś urozmaicić.

SCENARIUSZE:
GUARDED TREASURE - wydaje mi się, że to dość martwy scheme, ja nigdy go nie robilem, a przeciwnicy, nigdy chyba nie zdobyli maks punktów za to. Prawie zawsze jest coś łatwiejszego do zrobienia.
SURROUND THEM - ciekawy scheme, ładnie można blefować od pierwszej tury, że się go robi, czasem jest opcja, żeby faktycznie się na niego skusić
PUNISH THE WEAK - wymaga złożenia odrobinę bardziej elitarnej rozpiski, ale scenariusz super, karci rozpiski na dużej ilości minionow, masterzy bijący, dość łatwo go robią.
ELIMINATE THE LEADERSHIP - działa tak samo jak zawsze, PAMIĘTAJCIE, ŻEBY GO DEKLAROWAĆ W MOMENCIE SPOŁOWIENIA MASTERA INACZEJ BĘDZIE ZA TO 0 PUNKTÓW!!!
COVERT BREAKTHROUH - gg17
DIG THEIR GRAVES- delikatna zmiana, że teraz z jednego modelu można punktować dwie strategie, niby nie znacząca, a jednak powoduje, że częściej warto go brać.
SET UP- gg17
HOLD UP THEIR FORCES - bardzo ciekawy scheme, myślę że łatwo zdobyć 1 pts, pózniej jak przeciwnik myśli to dość łatwo go ominać, niemniej często grany, więc dobrze, że się pojawił.
INESCAPABLE TRAP - wszystko co karci duża ilość modeli mi się podoba, bo chyba takie było załozenie tego noweg GG, ja rzadko go gram, ale widać go na stołach, więc na plus.
SHOW OF FORCE - gg17
RECOVER EVIDENCE - gg17
SEARCH THE RUINS - gg17
PUBLIC DEMONSTRATION - powrót z gg16, trochę bolączka dla rozpisek na drogich modelach, ale jeden taki scheme też, jest potrzebny.
UNDERCOVER ENTOURAGE -gg17
TAKE PRISONER - kolejny powrótw z gg16, o ile gramy znaną ilość tur,a nie 3! To scheme jest super, wymaga myślenia i dobrego pozycjonowania, preferuje mobilność, a jednocześnie bardzo łatwo zdobyć za niego okrąglutkie zero.
TAKE ONE FOR THE TEAM - nowy ffm, zmiana punktowania na 4-5 turę to zajebista idea, ale chyba na minus zmiana, że jak zabije droższy model to się zdobywa dodatkowy punkt. Po prostu łatwo zrobić 2 pts.
VENDETTA - scheme na konkretne zabijanie, bardzo ryzykowny, łatwo zrobić 3 i łatwo zrobić 0, raczej do wzięcia na "słabszych" przeciwników

Ogólnie GG18 zgrało się z Erratą i w połączeniu "uwolniło" do puli kilka modeli, oraz wymusiło zmianę rozpisek. Moim zdaniem zmiany bardzo na plus, kilka dosłownie, rzeczy bym zmienił, ale w ogólnym rozrachunku nie ma się co czepiać. Warto zauważyć, że grywalna jest zdecydowana większość jeżeli nie wszystkie scheme, co nie miało miejsca w poprzednim roku, gdzie części się po prostu nie dało grać. Im więcej gram, tym więcej widzę możliwości tworzenia rozpisek pod konkretne scheme, myślę, że każdy tak ma. Dużo strategii czy schemów wymaga ogrania i poprobowania rozwiązań, co nie zmienia faktu, że bez treningu nie będzie rezultatów.

 Na koniec dwa zdania co GG18 zmieniły dla Gremlinów. Mam wrażenie, że stosunkowo niewiele. Stracił Sommer, tak samo jak kazdy summoner w grze, ale nie w takim stopniu, żeby mówić o nim jako nawet o średnim masterze. Jest bardzo mocny. Do puli grywalnych masterów weszła moim zdaniem Mah Tucket, która dzięki mobliności i sile rażenia, może robić Symbole i wszelkie strategie na zabijanie. Zyskał Wong, który chyba na dzien dzisiejszy jest najlepszym masterem w niefrakcji. Tak jak było wcześniej gremliny nie mają żadnej odpowiedzi na Hammelina. Jak widać samo GG18 nie dotknęlo szczególnie gremlinów, oczywiscie jak sie bedzie chciało narzekac to zawsze znajdzie sie powód, szczególnie patrząc pod kontem erraty i modeli które podrożały, co nie zmienia faktu, że trzeba się po porostu dostosować. Wong, Sommer, Zipp, Mah, Ulix, Ophelia, Brew, Zoraida, taką kolejność pod względem siły prezentują masterzy w Gremlinach na dzien dzisiejszy.

6. Michał Sowa, Ten Thunders

    Na GG18 zagrałem póki co 9 gier, 4 masterami – Shenlongiem, McCabe’em, Brewmasterem i Lynchem. Niestety nie dane było mi jeszcze przetestować Wagonów, ale na papierze wydaje mi się najmniej ciekawa ze wszystkich nowych strategii. Z perspektywy gracza TT oceniam GG18 jako bardzo dobry zbiór spisków i strategii. Oprócz Hold Up Their Forces wszystkie scheme’y wydają się mniej lub bardziej sensowne i wykonalne, w odróżnieniu do GG17 w którym wybór kwiatków takich jak Last Stand był strzałem w kolano. Strategie są interesujące, choć wyraźnie faworyzują twarde i elitarne rozpiski nastawione na zadawanie obrażeń, stąd masterzy tacy jak Von Schill czy Hoffman zyskują według mnie najwięcej. Dla Ten Thunders GG18 prezentuje się lepiej niż zeszłoroczny zestaw głównie ze względu na to iż przeaktywowanie przeciwnika nie jest już tak ważne, a obecnie jest to jedyna frakcja bez dostępu do modelu za 3ss (oprócz McCabe’a). Przy odpowiednim doborze rozpiski, TT są w stanie konkurować z pozostałymi frakcjami w każdej ze strategii. Topowymi masterami będą jak dla mnie Shenlong i McCabe ze względu na swoją uniwersalność, jak również Misaki, która dalej potrafi ostro uderzyć blastami. Największym przegranym jest według mnie Asami, której summony nie liczą się już na ćwiartki oraz nie są skuteczne na Ply for Information ze względu na flicker i zakaz interakcji w turze przywołania.

7. Erik Lifbom, Outcasts


All right, time to write some thougts on GG18:

- I like the change to the "always scheme" that it varies a lot more. My hopes is that the more varied scenarios will give rise to more varied crews, but I think that might vary from faction to faction since some factions seems to have certain crews that are competitive anough to handle different scenarios with little or no changes.
- The new strats: Surprisingly different from previous years. While Ours might seems to be the most similiar at a glance it feels surprisingly different to play since summoning e.g. summoning haven't got the same effect and you generally seem to get more mileage out of killing enemy models rather than summoning your own (unless you can spam-summon a couple of kentauroi ofc...). I do feel that the 0-cost henchmen counting as 10 ss is a bit of a mistake though.
While I appreciate more interact-based strats, Ply for information seems to really favor out-activation. If you have more interactable models remaining, you can always try to just ply one more than the opponent and control the strat a great bit. In theory at least.
Supply Wagons seems to be one of the more debated strats, especially if the wording is interpreted that you can push your wagon onto the opponent's to destroy it (being a terrain marker and all) but hopefully that won't be the case (either due to FAQ or common sense)
Public executions: Interesting kill-scenario that gets a bit problematic on to open boards to to e.g. snipers.

Symbols of authority: One of the strats that I think can greatly reward a more tailored crew.
Schemes: Overall a nice mix. I think that hold up their forces might favor out-activating you opponent a great deal, but at first glance there seems to be fewer "dead schemes". They should probably clear up the wording on hidden trap a bit though. 

Overall thoughts and expectations:
While they couldn't completely remove the advantage of many activations, I can at the moment imagine more scenarios where it wouldn't have as much of an impact as the previous year.
While I haven't the number of games in with the GG18 to say for sure, I do feel that there are more possible scenarios where actually advancing towards your opponent isn't needed. If these would be more common, some matches might be more "stale" and defensive which wouldn't be all that fun. Hopefully, this is not the case.
Overall I feel that there were bigger changes from 17 to 18 as oppossed to 16 to 17, and it has got me excited to try it out more and rethink both models and scenarios.
🙂


Regarding outcasts then; I think Hamelin will still be used and competitive in most scenarios except ours. The Vics got an extra boost in Ours! and should probably be seen more there. I personally will continue to experiment with Misaki who, while nerfed, still does something for my outcast-roster.
Johan will probably still be seen even after the point increase, but I've found myself not including him in many games since other things now competes a bit more.
A&D got his point increase and can't contribute well to certain scenarios, but I still think he will be seen with Hamelin and Levi.
I'm curious to see where the desperate mercs will land. I definitely think they will appear more often, but it is easy to appear more often than never.






Bardzo dziękuję wszystkim którzy poświęcili czas na napisanie mi swoich opinii na temat GG oraz Michałowi Peplińskiemu za te świetne grafiki z opisami schemów i strategii.