W grze są najbardziej nieprzewidywalną frakcją - ich umiejętności są nierzadko losowe, akcje wymuszają czasem negatywne efekty, a modele same sobie zadają rany. Z drugiej strony Gremliny z reguły są tanie, i choć kruche to jednak potrafią dobrze przywalić. Gra nimi wymaga sporej finezji, jednak bardzo hojnie wynagradzają umiejętnego gracza. Bezspornie uznawani za najsilniejszy wybór dla graczy.
1. Som'er Teeth Jones
Przywódca jednego z największych gangów gremlińskich, Som'er jest bardzo stary jak na swą rasę. Zawdzięcza to charyźmie i inteligencji - potrafi jak nikt inny drzeć się na swoich podwładnych oraz ma największy kapelusz w okolicy. A wszyscy wiedzą że im większy kapelusz tym ważniejsza osoba. Som'er wraz z gangiem rezyduje na pograniczu Bayou przez co często wdaje się w strzelaniny z oddziałami Gildii, co pozwala mu regularnie kraść broń i amunicję. Rozwieszone plakaty z jego podobizną i obietnicą nagrody napawają go dumą.Na stole Som'er posiada szeroki wachlarz umiejętności. Oprócz wspierania swojej bandy poprzez regulowanie losowości ich działań, potrafi także przywoływać pomniejszych gremlinów dzięki czemu często gra w przewadze liczebnej, przynamniej na początku. Oprócz tego nosi wielką strzelbę, a wielkie strzelby czynią wielkie obrażenia. Posiada też ciekawą umiejętność pozbawiania siebie i przeciwnika kart na ręce, przez co przeciwnik ma duży problem z kontrolowaniem tempa gry.
2. Ophelia
Ophelia chcąc uniknąć losu gremlińskich kobiet które często sprowadzane są do roli dzieciorobów, postanowiła podpatrzeć najsilniejszą ludzką kobietę jaka była w pobliżu - Perdittę Ortegę. Po udanym rajdzie w którym ukradła z Latigo kapelusz i parę pistoletów, Ophelia złożyła własną bandę krewniaków wzorując się na gildyjnych łowcach Neverbornów. To co Som'er nadrabia liczebnością Ophelia wyrównuje elitarnością swojej drużyny, jeżeli o jakiejkolwiek elitarności można mówić w stosunku do Gremlinów.Ophelia jest masterem nastawionym na szybkie odstrzelenie przeciwnika. Jej zestaw umiejętności oraz ulepszeń sprawia iż gra nią polega na żonglowaniu odpowiednimi ulepszeniami i korzystaniu z najróżniejszych broni tak aby jak najbardziej zaszkodzić przeciwnikowi - od rakiet, poprzez karabiny na pistoletach kończąc, każdy z innymi statystykami. Ophelia posiada także pewne możliwości przemieszczania swych modeli poza ich aktywacja.
3. Mah Tucket
Władająca własnym gangiem Bayou Bushwhakerów, Mah Tucket jest kolejną liczącą się siłą na bagnach. Prowadząc walkę w sposób znacznie bardziej podjazdowy i używając kamuflażu pokonuje wrogów raczej sprytem niż siłą. Choć siły w żaden sposób nie można jej odmówić, jej wielka drewniana łycha stanowi postrach wśród wszystkich którzy mieli nieprzyjemność się z nią zetknąć.Mah opiera się w dużej mierze na agresji. Posiada sporo trików zwiększających mobilność tak jej samej jak i jej bandy oraz rozdaje bonusy ofensywne - tak samo dla siebie oraz dla swojej bandy. Czyni to z niej Mastera stawiającego walkę wręcz ponad wszystko inne, bonusy które rozdaje są głównie ofensywne.
4. Wong
Wong był kiedyś zwykłym gremlinem, jednakże odnalezienie magicznej szkatułki całkowicie odmieniło jego życie. Dzięki talentowi magicznemu który znacząco wzrósł dzięki znalezisku prosty gremlin stał się niezwykle nieprzewidywalnym magiem. Traktując swoje walki jak spektakle Wong podróżuje po Bayou powiększając swoją strefę wpływów. Jego imię jest oczywiście nawiązanie (razem z Burtem i Gracie) do "Wielkiej draki w chińskiej dzielnicy".Na stole Wong jest zielonym odpowiednikiem Sonni. Mechanika blastów jest jego podstawową i choć strzela nieco gorzej od pani Criid to nadrabia to nieprzewidywalnością gdyż jego bombardowania potrafią mieć znacznie mocniejszy choć nie zawsze przewidywalny efekt. Do tego zawartość skrzynki działa też na część jego ekipy dzięki czemu gremlin czarodziej słynie ze swoich umiejętności wspierania drużyny.
5. Zipp
Panie, Panowie oraz najrozmaitsza zgraja pomiędzy, oto przed wami jedyny i niepowtarzalny Kapitan Zipp! JegoZipp jest masterem walczącym z reguły w zwarciu zaś jego szeroki arsenał kradzionych technologii zapewnia mu ogromne możliwości tak defensywne jak i ofensywne. Potrafi rzucać przeciwnikami po stole samemu znikać i pojawiać się znacznie dalej, blokować wrogi ruch zrzucając pianina ze sterowca, zaś jego dramatyczne monologi są wielką przeszkodą dla wszystkich którzy stanęli mu na drodze.
6. Ulix
Prosty pastuch mieszkający gdzieś daleko na bagnach. Większość życia Ulix pasł świnie i jest mistrzem w tym fachu. Jednakże jego głowa skrywa umysł równie ostry co miecz Lady Justice - nie ma zagrożenia którego Ulix by nie uniknął dzięki swojemu sprytowi, cwaniactwu i trzeźwemu osądowi. A po wszystkim może spokojnie wrócic do doglądania macior i dbania o trzodę, zaś ci zbyt głupi aby nie wiedzieć że z nim się nie zadziera mogą skończyć w karmie. W końcu świnia zeżre wszystko...Na stole Ulix opiera się na wsparciu swoich wiernych świnek, które zresztą zawsze są gotowe do wyprodukowania kilku nowych prosiaczków aby jeszcze mocniej przechylić szale zwycięstwa na stronę gremlińską. Dodatkowo posiada on kilka unikalnych umiejętności pozwalających mu zatrzymać szalony pęd świń do atakowania wszystkiego co się rusza co również pomaga mu w kontroli stołu.
7. Brewmaster
Gremlińskie języki nie są zbyt wyrafinowane, jedzą co znajdą, piją co się nawinie. So'mer dzięki swojej destylowanej Moonshine był niezwykle szanowaną personą jednak po pojawieniu się Brewmastera sytuacja uległa zmianie. Wraz ze swoją wierną grupą znaną jako Tri-Chi Brewmaster nie tylko robi najlepszy trunek w całym Bayou ale również jest ekspertem od Pijanego Karate, wschodniego stylu walki nauczonego się dzięki jego związkom z mafią Ten Thunders.Podczas gry Brewmaster polega na upijaniu przeciwnika aż do stanu ten nie będzie w stanie nic zrobić z powodu kaca lub zmusza przeciwników do wykonywania jego poleceń. Alkohol jest w pewnych dawkach (podobno) trucizną dlatego też każdy kto spróbuje stawić mu czoła musi być gotowym na cięzką próbę dla swojej wątroby. Brewmaster posiada też unikalną na skalę systemu metodę powrotu do gry po swojej śmierci co nierzadko pozwala zaskoczyć przeciwnika.
8. Zoraida
Wiedźma mieszkająca na bagnach. Mimo że sama nie jest gremlinem to mieszkając tam od lat zyskała przychylność i posłuch wśród zielonoskórych. Kiedyś ludzka kobieta, w nieznany dokładnie sposób przeniosła się do Malifaux wiele lat przed wydarzeniami z gry gdzie zaskarbiła sobie przychylność tak Neverbornów jak i gremlinów. Niezwykle istotna postać w fabule, macza swoje palce w niemalże każdej większej intrydze często manipulując obiema stronami konfliktu dla swojej korzyści. Na codzień jest to odpowiednik Baby Jagi - mieszka na bagnach w rozwalającej się chatce gdzie przychodzą do niej ludzie z prośbami. Zoraida chętnie spełnia każdą prośbę, jednakże nawet najmniejszy błąd w wyrażeniu swych oczekiwań może przybrać okropne skutki, zwłaszcza że u niej płaci się inną walutą niż pieniądze.Wedle zasad gry wiedźma z bagien mocno wspiera się magią voodoo aby pokonać przeciwników. Dzięki Will'O'Wispom potrafi przywołać laleczkę voodoo i rzucić klątwę na kilkanaście cali oraz przekazać wszelkie obrażenia z laleczki na przeciwnika. Dodatkowo Zoraida dysponuje możliwościami wywierania kontroli na przeciwniku znacznie mocniej niż pozostali masterzy korzystający z akcji obey. Kolejną rzeczą o której należy wspomnieć jest abilitka Enthrall pozwalająca wiedźmie rekrutować wszystkie modele z gry o ile mają charakterystyki Living i Willpower poniżej 4. Daje jej to kilka ciekawych opcji podczas budowania ekipy przed grą.