poniedziałek, 26 grudnia 2022

Git Gud M3E - Marcus [NB/AR]

Witam serdecznie, tekst ten będzie pierwszym tekstem z serii Git Gud w trzeciej edycji Malifaux. Zaczniemy od Marcusa i jego keywordu Chimera. Marcus jest masterem dwufrakcyjnym NB/AR i ten tekst skupi się przede wszystkim na neverbornowej perspektywie. Tekst będzie zawierał istotne elementy gry Marcusem oraz mechaniki pozwalające go kontrować. 

Marcus jest masterem którego główną mechaniką jest rozdawanie swoim modelom ulepszeń typu Mutation. Może je przydzielac tylko modelom z keywordu Chimera oraz beastom, co znacząco ogranicza możliwości grania modeli out of keyword - te ulepszenia są zwyczajnie za dobre aby je odpuścić. Dlatego tez zanim przyjrzymy się dokładnie modelom warto zapoznac się z mutacjami. Trzy z nich dają zdolności defensywne, dwa skupiają się na ofensywie i choć te defensywne będą dla nas bardziej interesujące to wszystkie są użyteczne.

Feathered wings: W mojej opinii najlepsza mutacja spośród dostępnych, dziwnym trafem tez należąca do tańszej grupy ulepszeń za 1. Dają modelom trzy umiejki: Flight który przydaje się kiedy stół ma dużo przeszkadzajek, dachów i rzeczy utrudniających ruch, ale w keywordzie gdzie unimpeded jest umiejętnością bazową traci na znaczeniu. Druga umiejętnością jest +1 do Mv i tutaj już jest świetnie - modele Chimera już bazowa są bardzo mobilne ten dodatkowy cal ruchu sprawia ze np. Sabretooth tiger potrafi szarżować na 7 cali + 1 engage (dzięki flightowi ponad murkiem). Świetna sprawa, mobilność wygrywa gry. No i trzecia, najważniejsza umiejętność: butterfly jump czyli darmowy move o 3 cale po każdym ataku. Jedna z najfajniejszych umiejętności defensywnych w grze, znacząco utrudnia grę przeciwnikowi, daje odporność na wszelkie flurry i onslaughty. Świetny upgrade, ważne żeby dość szybko ubezpieczyć nim swoje najważniejsze modele.

Natural Camouflage: Drugi ze staple upgradow, tym razem nieco drożej za nieco mniej umiejętności bo mamy 2 za 2. Za to dostajemy stealth czyli odporność na atak akcje wykonywane z więcej niż 6 cali, przyjemna sprawa i odpowiedz na strzelające ekipy oraz Disguised. Samo w sobie dobre i przydatne, ale w połączeniu z butterfly jump z upgradu podanego wyżej robi się naprawdę dobrze. Umiejętności defensywne to coś więcej niż suma części i skupienie ich na jednym modelu sprawia że zabicie go staje się niezwykle trudne. Polecam zawsze brać w połączeniu ze skrzydłami.

Armoured Plates: Jest to Lead Line Coat dla ubogich. Trzecia mutacja, dwie umiejętności z których pierwsza swietnie się komponuje z dwoma mutacjami wymienionymi wyżej i druga która jest. Fajne, warto wrzucić czasem na jakiś model ale nie porywa, konkurencja w temacie ulepszeń jest niezwykle solidna więc raczej umiejętność do wzięcia na modelach kiedy powyższe opcje już zostały wyczerpane. W teorii perspektywa modelu z całym szeregiem umiejętności defensywnych (jak pisałem wyżej umiejętności te wzajemnie się wspierają) wyglada doskonale, problemem jest tempo. W trzeciej turze, model ze skrzydłami i łuskami juz ma bardzo niski priorytet u przeciwnika, a trzeba pamiętać ze kiedy przeciwnik zrezygnuje już z bicia danego modelu to każdy nadmiarowy koszt wyładowany w jego defensywę jest tracony. Można filozofować czy jakby danej mutacji nie było to przeciwnik chetniej by atakował, ale nie ma to większego sensu w tym momencie. Ulepszenie fajne, warto wrzucić na swoich order initiate aby w razie napotkania się z oporem ze strony przeciwnika przynajmniej podjęli się próby przetrwania. Sam amor bardzo na plusie, ale hunker down czyli 2 shieldeda o ile się nie ruszałes jest bardzo mało wartościowy. No i upgrade kosztuje 2 więc u pierwszego Marcusa tez konkuruje z lepszymi rzeczami. W mojej opinii najsłabsza z mutacji.

No I przechodzimy do ofensywy, czas na rogi i zęby.

Formidable Horns:  Dostajemy dzięki nim jedna umiejętność oraz jeden trigger. Charge Through jest fajne, ma zastosowania, jak wrzucisz na model to często gęsto się przyda bo Chimery szarżują często, dmg tracki często rosną skokowo w keywordzie, pożyteczny efekt. No i każdy pazurków atak dostaje trigger onslaught na masce, przyjemne i pożyteczne. Co śmieszne rogi są słabszym ulepszeniem od zębów o których porozmawiamy za chwile ale częściej grają ponieważ Myranda świetnie się z rogami combi. Otóż w Nvb Myranda ma możliwość zmiany w Bandersnatcha który dzięki wbudowanej masce na własny trigger robi się bardzo przyjemny gdy dostanie onslaughta.

Serrated Teeth and Claws: Podobnie jak przy rogach, dostajemy umiejętność i trigger. Blood in the air pozwala rozdawać Adversary(Beast), bardzo przyjemną kondycję zwłaszcza kiedy nasz keyword obfituje w beasty i onslaughty. Grając Chimerami bardzo rzadko zdarza się wykonywać jeden atak na turę, jeżeli już podejmiesz się walki z przeciwnikiem to często robisz to w kombinacji leap, szarża, atak gdzie leap może wygenerować kolejny atak a same ataki maja potencjał na onslaught. Opłaca się, daje rezultaty, w razie czego można po prostu wrzucić na Jackalope aby po prostu spróbowała coś ugryźc i w ten sposób pomoc reszcie ekipy na rozwiazanie palącej kwestii istnienia modeli przeciwnika. Drugim bonusem wynikającym z posiadania zębów jest trigger puncture. Skokowo rosnące damage tracki jakie występują w keybordzie Chimera (przede wszystkim Marcus Alpha ze swoim 2/4/6) sprawiają ze ten trigger staje się niezwykle obrażeniopedny. Nieraz zdarzało mi się używać kamienia tylko po to żeby moc przeciwnikowi wsadzić obrażenia na czysto i ubić jakiś kluczowy model. Problem ten sam co z reszta mutacji, kombinacja skrzydła i łuski jest tak mocna ze rzadko ma się czas i możliwości ulepszania reszty ekipy. Nadal, efekty dawane przez te mutacje są bardzo silne i warto o nich pamiętać bo w kluczowej sytuacji mogą naprawdę zaskoczyć przeciwnika.

Marcus jak każdy nie DMH master posiada dwie wersje - bazową i tytuł. W wersji bazowej jest on masterem skoncentrowanym na wspieraniu swojej ekipy aktywnie rozdając mutacje, dobierając karty i pozwalając się ruszyć modelom poza ich aktywacja. Na początku gry staramy się spamować Chimeramancy rozdając swoim modelom mnóstwo ulepszeń, dodatkowo Primal roar daje nam dodatkową mobilność, wszystko się zaczyna składać. Niestety, przychodzi potem 3 tura, modele są napakowane ulepszeniami i Marcus znacząco traci na znaczeniu. Call of the Wild nie działa na modele w engage, atak Marcusa wcale nie porywa, pasywny dociąg kart jest oczywiście super ale po masterze można oczekiwać więcej. Accomplice jest świetną mechaniką, pozwala wypalić kilka dodatkowych ataków w jednej aktywacji i czasem ubić kluczowy model ale zdecydowanie czegoś brakuje. Jego wielką zaletą jest na pewno duży dociąg kart połączony z accomplice. 

Marcus Alpha. Robi mniej więcej to samo co bazowa wersja ale łatwiej i oprócz tego ma mnóstwo zastosowań. Jego mechanika rozdawania ulepszeń działa nieco inaczej, wymaga dokupienia do ekipy Myrany/Order Initiate aby generować nowe mutacje ale w praktyce sprawdza się to lepiej bo nie tracimy akcji mastera. Świetny atak z potężnym dmg trackiem i solidnymi triggerami, niezwykła mobliność dzięki leapowi, może bić, może schemować a przede wszystkim wkurza przeciwnika. Jego aura blokująca place i będąca severem jest niezwykłym problemem dla przeciwnika i jeżeli dać mu defensywny zestaw mutacji to nie wyobrażam sobie żeby przeciwnik był w stanie go ubić.

Jackalope. Totem Marcusa który istnieje głównie po to żeby wkurzać przeciwnika. Bardzo niskie statystki bazowe nie zachwycają. Demise (eternal) wraz Creature of Caerbannog jest świetym zestawem umiejętności defensywnych - co prawda raczej nie spodziewam się wkładać dużo mutacji na Jackalopę, ale czasem może dostać z przypadku kiedy Marcus1 dostanie powtórzenie akcji lub coś w pobliżu akurat będzie odrzucać mutację gdy liderem jest Marcus2. Tył karty jest bardzo bardzo ograniczony - atak z 4 wartości bazowej i dmg trackiem 223 i dwoma triggerami oraz leap wchodzący na dowolnej 6 zakładając brak mutacji. Ot model który mamy, najlepiej go wystrzelić w stronę przeciwnika żeby mu utrudnić strzelanie lub szarżowanie, trochę przeżyje ale dość szybko ginie. Insiginificant więc nie szkoda kiedy żakalopka żegna się ze stołem.

Idąc dalej pora omówić modele z keywordu. Chimery są nierówno podzielone między arkanistów, explorerów i neverbornów których z jakiegoś dziwnego powodu nie jest wincyj. 

Cojo. Największy i najdroższy, niestety również ograniczony. Solidne statystyki, Adaptive Evoluiton i Unimpeded jak u większości modeli, Trample pozwalające ignorować inne modele przy ruchu co się przydaje ze względu na 50mm podstawkę i Frenzied Charge. No niestety, nic zachwycajęgo. Z akcji mamy Frenzied Claws czyli atak Marcusa2 ale z innymi triggerami, po raz kolejny niestety nierowno rozłożonymi i tak mamy dwa barankowe i dwa piórkowe (z czego puncture można dać przy pomocy mutacji). Niby fajnie ale kurcze za 10 ss można by oczekiwać więcej. Drugą akcją ofensywną jest Toss który niby super ale kurcze, jeżeli Cojo tossuje to sam się nie rusza, a jego brak mobiloności i niezdolność do nadążenia za resztą ekipy jest wg. mnie głównym problemem. Akcja bonusowa wydaje się za to super, zwłaszcza jak mamy Leave your Mark w puli, ale jednak uważam ten model za trochę za drogi na to co robi. Frenzied charge nie ratuje sytuacji ze względu na jednocalowy engage, myślę że z dwójką byłoby znacznie lepiej.

Myranda. Jedyny henchman w keywordzie, trzy szóstki w statystykach więc jest fajnie, zwraca uwagę brak Adaptive Evolution (bardzo zwraca, brak tej umiejętności często rodzi problemy). Ma Accomplice które się bardzo przydaje później kiedy próbujemy w 2 aktywacje złożyć jakiś ważny model przeciwnika oraz umiejętność Huntress czyli rozdawanie chimerom w trzycalowej aurze plus do Df dueli. Jest solidnie, umiejętności są fajne a statline nie zawodzi. Tylko jedna akcja ofensywna może rozczarowywać, bardzo standardowe stat 6 234 i posion +1 bez triggerów nie jest niczym ciekawym jak na model za 9 ss, ale to nie atak jest powodem dla którego bierzemy Myrandę. Taktycznych umiejętności mamy aż cztery i to naprawdę fajnych. Primal flame czyli heal 134 z plusem za każdą mutację podpiętą u celu. Jeden z najfajniejszych healów jakie znam we frakcji, 6 cali to dobry zasięg a pozytywy za mutacje sprawiają że naprawdę łatwo trafić mod/severe. W połączeniu z accomplice świetne combo. Drugą umiejętnością Mirki jest call of the wild, ale w przeciwieństwie do bazowej wersji Marcusa bez wbudowanego rama. Nie porywa. Z umiejętności bonusowych mamy Aspects of the wild czyli kolejna możliwośc generowania ulepszeń u Marcusa2 oraz Beast shape czyli możliwość zamiany Myrandy w innego Enforcer/Minion Beasta z zadeklarowanej frakcji. Akcja ta daje raczej techniczne możliwości dostosowania się dla neverbornów oraz kolejne modele robiące obrażenia u arkanistów. I tak NB mają możliwość zamiany w:
- Rougaru czyli kolejne źródło ataków z dmg trackiem 246
- Adze czyli niespodziewanego Lure'a
- Erymanthian Boara czyli niezwykle mobilnego dzika. Przypominam że replace jest ruchem więc przemieniając Myrandę w dzika i stawiając ją w aurze Marcusa 2 można tegoż dzika natychmiast teleportować o 6 cali. Świetna sprawa, zwłaszcza gdy przeciwnik się nie spodziewa.
- Bandersnatcha czyli beasta z wbudowaną maską na ataku, co świetnie się łączy z triggerem onslaught który dostajemy z mutacji Formidable Horns
- oraz kilkoma mniej użytecznymi modelami.
 Jak widać opcji jest mnóstwo, a dodatkowo można robić tę przemianę w trakcie aktywacji i tak Myranda przemieniająca się w Boara jest w stanie samodzielnie zrobić dwa markery w 10 calach od siebie na potrzeby schemu Spread them out. 

Slate Ridge Mauler. Chyba najbardziej generic model z całego zestawu. Hard to Wound, Laugh Off, Unimpeded, Adaptive Evolution jak u większości więc jest możliwość kupowania suitów, choć szczerze to nie ma po co i dość ciekawy Grit - (Frenzied). Ataki pazurkowe Maulera zadają +1 obrażeń jeżeli model jest na połowie lub mniej woundów. Brzmi fajnie ale niestety mówimy o modelu który tych woundów ma tylko 8 i jeżeli został sprowadzony do grita to został też sprowadzony do poziomu gdzie jeden atak może go wyeleminować. SRM posiada jeden z fajniejszych ataków w keywordzie - Blood Soaked Claws z 6 stata i 245 obrażeń, a przede wszystkim dwoma calami zasięgu. Niestety 8 woundów to trochę mało i często gdy już wejdzie do walki to jej nie opuści. Teoretycznie bardzo fajnie się sprawdza bo dzięki sporej ilości leczenia może trwać w walce naprawdę długo, ale dobry przeciwnik skoncentruje się na nim na tyle skutecznie aby go wyjąć możliwie najszybciej. No i jest w cenie cerbera, a cerber poza biciem może też doskonale schemować.

Sabretooth Cerberus. Mój ulubiony model z keywordu. Niezwykle mobilny model który potrafi solidnie uderzyć i którego trzeba bardzo pilnować bo źle wystawiony składa się bardzo szybko. Przeciętny statline połączony z wysokim Mv (po zmutowaniu skrzydeł 7), Adaptive Evolution połączone z świetnymi triggerami, Terryfing więc teoretycznie kolejna linia obrony, no jest czym pograć. Model uwielbiam przede wszystkim dzięki jego dzikiej mobilności, leap z 50mm podstawką, 7 walka ze skrzydłami, moim zdaniem must have w każdej rozpisce zwłaszcza że potrafi bić oraz potrafi schemować A jak napotka jakiegoś scheme runnera to też mu może wskazać gdzie raki zimują. W moich grach zawsze się staram aby jako pierwsi złapali uwielbiany zestaw skrzydeł i łusek. Niestety 8 woundów i brak solidnego wbudowanego leczenia boli, jak przeciwnik dobrze zaplanuje to jest w stanie je wyjąć a to bardzo przeszkadza.

Ferdinand Vogel/The Beast Within. Najbardziej nie pasujący do reszty modeli, w sumie dawno go nie grałem a im bardziej go czytam tym ciekawszy się wydaje. Na pewno problemem jest koszt karty na przemiany, grając Marcusem2 często byłem stawiany w obliczu sytuacji kiedy albo gram ciągle Vogelem bo nie było mnie stać na zmianę w Beast Within. Tak czy owak model trochę przeze mnie zapomniany, a wyglada jak swietny tech pick - sciaganie schemów walkiem swietnie kontruje Leave your Mark, rozdawanie shieldedów może naprawdę pomóc przetrwać niektórym modelom, a atak zasięgowy ma fajny dmg track i super triggery.

Gdy wszystko inne zawiedzie pamiętaj że martwy przeciwnik nie schemuje. Bestia wewnątrz traci wszystkie sztuczki Ferdynanda i potrafi tylko bić. 2 cale zasięgu to naprawdę super sprawa w obecnej edycji, bardzo wysoki Mv sprawia że nie jest ciężko dostać się tam gdzie chcemy, no naprawdę szkoda że mutacje nie są rare3, z nimi byłby naprawdę super. Trochę boli brak adaptive evolution, Upgrady przyznane temu modelowi stają się zablokowane aż do śmierci. Tak czy owak pisząc te słowa zdałem sobie sprawę że byłem zbyt zamknięty na nowe modele i para Ferdynand z bestią definitywnie ujrzą stół.

Razorspine Rattler. Nie wiem czego oczekiwać po tej karcie. Kolejny model mniej mobilny od cerbera, niewiele bardziej wyporny od cerbera, znacznie słabszy ofensywnie od cerbera. No przykro mi wężu ale cerber jest tak meta defining modelem, że albo jesteś na jego poziomie albo Cię nie ma. Bycie tańszym o 1ss to stanowczo za mało.

The Scorpius. No i tutaj mamy bardzo ciekawy przypadek. Wymieniony wyżej Rattler, Myranda oraz Scorpius całkiem solidnie rozdają poisony, Marcus też może zwerbować sobie np. Weaverkę i Bandersnatcha. Nigdy nie zagrałem w takim combosie, natomiast wydaje się być rozważalnym w przypadku starcia z MacMourningiem/Brewmasterem. 

Paul Crockett. Fajny, co ważniejsze 6 kosztu daje mu ciekawą niszę. Całkiem fajnie strzela, co prawda 5 stata to niestety bieda, ale 14 zasięgu z ignorowaniem concealmentu i solidny dmg track sprawiają że nie ma powodu go przekreślać. Myślę że warto się zastanowić nad graniem go, zwłaszcza na scenariusze mniej nastawione na punktowanie a bardziej na wyrzynkę, niestety Paul stojący z tyłu za wiele punktów sam nie zrobi. 

Order Initiate. Model który jest obowiązkowy u Marcusa2. Ze względu na ograniczoną pulę modeli z Aspects of the Wild solidna fabryka upgradów jest koniecznością. Oprócz bycia mutation slave'm za wiele sobą nie oferują, można wysłać gdzieś w bok żeby porobili schemy bo w pobliżu przeciwnika mają tendencję do szybkiego znikania.

Empyeran Eagle. Ciężko powiedzieć. Z jednej strony fajne umiejętności, świetny atak zasięgowy z całkiem niezłym triggerem, wysoki Mv i bycie significant, no niby jest dobrze. Niestety 5 kosztu to trochę sporo jak na model który raz na turę bije z 4 stata, brakuje trochę wyporności w melee albo ciekawej powtarzalnej akcji zasięgowej. Myślę że warto próbować w scenariuszach nastawionych na scheme markery oraz z przeciwnikami posiadającymi ważne miękkie modele jak np. Hollow Waify.

Moleman. Tyle możliwości, tak mało zastosowania. Świetna umiejka z tunelami, Molemani potrafią doskonale przenosić najróżniejsze modele po mapie. Punktowe dostarczanie Hinamatsu albo cerberka wydaje się super. No właśnie wydaje się. Składają się stanowczo za łatwo, a Marcus nie lubi modeli OOK, zwłaszcza takich które nie mają unimpeded, a te Sz2 niestety unimpeded nie mają. I mamy model z bardzo fajnymi mechanikami supportowymi któych nie ma komu używać. Czekamy aż ktoś znajdzie dzikie kombo i złamie malifaux przy użyciu Molemanów, póki co model na półeczkę raczej.

Być może jestem stronniczy ale wyłania się prosty obraz - cerber cerber uber alles. Niestety mobliność i uniwersalność tego modelu sprawia że ciężko zdecydować się na inne opcje. Zaprezentuję teraz moim zdaniem realnie grywalne modele poza keywordowe

Hooded Rider. Gramy neverbornami, Hooded jest potencjalnym pickiem. Przypominam że Marcus2 jest modelem Sz2 więc jest potencjalnym celem do ride with me. Czy warto? Najpewniej nie warto niestety, może na jakimś cornerze gdy mamy plan na nastackowanie dużej liczny fate tokenów. Normalnie są inne, lepsze opcje.

Mysterious Emissary. Jeden z najfajniejszych versatilów w systemie, w teorii świetnie się combi z aurą Marcusa2. Osobiście wystawiałem wiele razy i jakoś nigdy nie byłem zadowolony, nie jestem do końca pewien czemu, pewnie coś źle grałem. Model sam w sobie solidny, warto się zastanowić.

Hinamatsu. Ostatni z wielkiej trójki nvb Versatile, u Marcusa bym sobie darował. Brak unimpeded sprawia, że czasem severe teren od Marcusa2 będzie bardzo przeszkadzał, a brak możliwości wsparcia Hina w postaci fajnych kondycji trochę przekreśla tę współpracę.

Candy. Zasięgowe ataki, rozdawanie stuna, potencjalne leczenie i zdejmowanie stunów u swoich modeli, i to jeszcze z możliwym fastem. Niby fajnie ale kurcze, Marcus nie lubi na tyle grać ook żeby Candy miała sens. Słyszałem że ludzie dorzucają Candy do list z Cojo aby ją przetossować kilkanaście cali.

Bandersnatch. Niby średniak, ale dzięki świetnemu combu z Formidable Horns sprawdza się naprawdę dobrze. Dodatkowo można go grać wraz z Widow Weaver aby spuszczać przeciwnikom ogromne obrażenia już od pierwszej tury.

Widow Weaver. Solidny pick, bardzo mobilny model który trochę possuportuje, trochę pobije i powkurza przeciwnika swoim terrify 12. Grywałem często na Symbols of Authority.

Wicked Doll. Versatile model o najniższym koszcie. Significant który na bonusowej akcji może się ruszyć. Świetny do wykonywania interactów podczas gdy reszta ekipy zajmuje się przeciwnikiem. Jeden z najfajniejszych modeli w nvb, może nie ma efektu wow, ale ciężko pracuje aby załatwić punkty.

Upgrade'y. Oczywiście najważniejszymi ulepszeniami są mutacje, ale nie zapominajmy o generic ulepszeniach. Osobiście zdecydowanie preferuję grę na dwóch Ancient Pactach, jeden na cerberze i jeden na Marcusie. +2 do inicjatywy jest super, Marcus flipuje na tyle dużo kart że ignorowanie bj często się bardzo przydaje, tak samo cerber. Można nie dawać ulepszenia Marcusowi2 tylko cerberom, wtedy dociąga się trochę więcej kart. U Marcusa1 bym rozdał tak samo ulepszenia, co prawda Marcus1 mniej i rzadziej flipuje, ale też sam więcej dociąga kart, a czarny joker na Chimeramancy może naprawdę zaboleć. U arkanistów nie ma się co zastanawiać, Soulstone Cache na oba cerbery żeby mogły preventować obrażenia.

Strategie i Schemy. Wbrew obiegowej opinii Marcus nie jest najlepszym wyborem do scenariuszy opartych na naparzaniu się w modelu siła * ramię. Jego modele biją fajnie ale bite szybko się składają i łatwo jest przegrywać wszelkie scenariusze rozgrywane jako bitwy. Marcus doskonale za to się sprawdza we wszelkich grach gdzie istotną kwestią jest mobilność - Symbols of Authority, Carve a Path, Guard the Stash. Duża liczba deadly pursuitów, leapów i metod na znalezienie się tam gdzie są punkty do zrobienia pozwalają mu wygrywać gry. Schemy na które Marcus sprawdza się szczególnie dobrze w obecnym GG to: Breakthrough, Assassinate (oczywiście bierzemy poprawkę na mastera przeciwnika, ale ogólnie Marcus nie jest aż tak łatwy do ubicia, a gdy wbije w przeciwnika ze swoim 246 z puncturem to może go zaboleć), Sabotage, Spread them Out, In Your Face, Secret Meetup.

Grając Marcusem przede wszystkim polecam unikać konfrontacji metodą na pałę. Jesteśmy wielokrotnie bardziej mobilni od przeciwnika wykorzystajmy to i narzućmy mu walkę na naszych warunkach w miejscu gdzie nam to pasuje. Cerbery świetnie sprawdzają się w roli hit and run schemerów beaterów, sam Marcus2 może iść na aferę i coś ubić choć tutaj trzeba mieć fach w ręku i starać się flipować te moderate na minusie. Co do mutacji to osobiście polecam skupić się w pierwszej kolejności na cerberach aby dostały kolejno skrzydła i kamuflaż. Myranda jako tech model może naprawdę dużo i wymaga sporej wprawy, ale potencjał do lurowania przeciwnika jako Adze, skakania jako dzik lub tłuczenia z wbudowanym onslaughtem jako Bandersnatch jest nie do przecenienia. Order Initiate obowiązkowi jako mutation slave.

Jak grać przeciwko Marcusowi. Eh będę tego żałował ale Marcusa kontruje się ekipą. Po pierwsze obey, zobeyowany model może odrzucić mutacje nawet robiąc walka, a szarża to już w ogóle szansa na odrzut dwóch mutacji. Drugą ważną rzeczą jest dokładnie sprawdzić schemy - często ciężko jest złożyć Marcusa tak aby mieć teoretyczną możliwość zrobienia danego schema i Marcus wychodzi na stół z informacją że Hidden Martyrs albo Public Demo się u niego niewykonalne. No i warto mieć na siebie jakiś pomysł, zadać sobie pytanie jak zabiję Cerbera z butterfly jumpem, stealthem i disguisdem. Jak już sobie z tym poradzisz to idzie ugrać. No i warto mieć jakieś unimpedy żeby móc się do samego Marcusa2 dobrać.