czwartek, 20 kwietnia 2023

Git Gud M3E - Euripides [NB]

Witam serdecznie, tym razem w ramach poradników zajmiemy się masterem który wraz z premierą trzeciej edycji dołączył do Neverbornów. Oczywiście chodzi o Eurypidesa, giganta od Ice Pillarów.

Podstawową mechaniką obecną w zdecydowanej większości modeli z keywordu savage jest The Old Ways. Modele korzystające z tej umiejętności przed duelem bez modyfikatorów mogą zadać sobie jeden punkt obrażeń aby użyć karty z samej góry Discard Pile'a. Zanim przejdziemy do zastosowań ustalmy ograniczenia jakie ta umiejętność za sobą niesie. Duel musi być niemodyfikowany. Oznacza to, że atakując coś z plusem (czyli używając focusa) nie możemy sobie old waysować. To samo się tyczy oczywiście ataków na minusie. Liczy się tutaj ostateczny rezultat - czyli atak modelu z serene countenance który stoi w concealmencie przy użyciu focusa oraz soulsone'a na plus daje neutral net i wtedy zamiast jednej karty można użyć karty z discardu. U Eurypidesa ważna też jest kolejność w jakiej karty odsłaniamy - jeżeli flipniesz 1 i 5 na obrażenia to pomimo że obie mają wartość weak na dmg, to mimo wszystko rulebook nakazuje Ci wybrać kartę o niższej wartości nominalnej - więc nie ma ustawiania sobie piąteczki na górze. No i wiadomo, damage niestety to nie duel wiec też nie można umiejętności użyć. Ostatnim ograniczeniem o którym warto przypomnieć to to że 1 dmg jest kosztem a nie efektem - więc szczwany plan aby się samemu zabić nie przejdzie niestety.

Wiele modeli z keywordu ma również umiejętność Frozen Vigor. Jeżeli kończą swoją aktywację w pobliżu Ice Pillara to leczą jedną ranę i dostają shielded +1. Świetna sprawa, zwłaszcza kiedy model na backline używa Old Ways dla jakiegoś simple duela. Nic szokującego ale przez całą grę te heale i shieldedy generują solidny zysk.

Eurypides. Duży master w dużym keywordzie (czasem deployment się robi gęsty od modeli na 50mm podstawek) który jest tak naprawdę masterem jednej akcji. Przód karty po prostu jest. Dużo Wd, nienajgorsze statystyki, Hard to Kill, tworzenie Ice pillara gdy coś ginie. Dobrą robotę robi intuicja, podejrzenie trzech kart na początku aktywacji bardzo pomaga oszczędzać kamienie. No nie jest najgorzej, ale bez bomb. na tyle karty mamy atak który nie jest zły ale no brakuje mu tej 7 stata albo 2 cali engage. A tak to mamy 6 jednocalowych pazurków i 3/4/6 z przecietnymi triggerami. No, ale na szczęście oprócz tej jedynej akcji ataku mamy też główną broń ofensywną w postaci akcji teoretycznie taktycznej Rune-Etched Ice. Na 6+ stawiamy Ice pillar w 8 calach, na dodatkowej książce stawiamy dwa i potem wszystkie wrogie modele w pulsie 2 od conajmniej jednego pillara muszą zdać TN 14 Mv duel albo 2 punkty obrażeń. Najważniejsza akcja Ripka i zaraz do niej przejdziemy w konkretniejszym opisie. Oprócz tego do dyspozycji gracza jest tactical Glacial Shove które nie ma moim zdaniem za bardzo zastosowania, może ew. przy przesuwaniu daleko Kaltgeista albo wycofywaniu kluczowego modelu zakopanego przez Thoona. No i Reflected Visage, jedyna akcja bonusowa czyli wymuszanie Tn 14 Wp dueli dla przeciwnika w pulsie 2 od wybranego Ice Pillara. Byłoby słabo gdyby nie świetny trigger - na ramach można się doplacować do tego pillara i to jest główne zadanie tej akcji, darmowy daleki movement.

Jak wygląda aktywacja Eurypidesa? Aktywujesz mastera, łowisz sobie karty z Intuition i tutaj od razu widać czy aktywacja będzie spoko czy raczej nie. Ogólnie na ręce mamy 7 kart, podglądamy trzy. Albo wśród tych 10 kart będzie jakaś 6+ książka albo jest biednie. Bardzo biednie. Ustawiamy jeżeli się da 7R na górę żeby zrobić teleport, potem w miarę możliwości 6+ książka, teleportujemy się do Ice Pillara w 8 calach (efektywnie Euri robi ponad 10 cali place'a) i zaczynamy bombardowanie dywanowe przeciwnika. Stawiamy pilary, wymuszamy testy, jak coś ginie to stawiamy pilary, potem wiecej pilarów więcej testów więcej pilarów. Taktyka świetna na przeciwników z jakimś direct def techem bo ice pillary ignorują incorporeal (akcja jest tacticalem nie atakiem), serene countenance, manipulative. Dobrze też sobie radzi na duże zgrupowania przeciwników (np Ophelia2). Taktyka ta nie sprawdza się na przeciwników z armorem, HtK, wysokim movementem, elitarnym crew i ekipami które mają dużo leczenia, niestety o ile wiemy że sporo obrażeń zostanie zadanych to obrażenia te będą losowo rozdysponowane po wszystkich modelach i przeciwnik może się z tego wyciągnąć. Raczej unikam tego mastera ponieważ wymaga dużo warunków żeby się sprawdził: deployment musi być kontaktowy, na cornerze przeciwnik sie rozbiega i Euri będzie overpriced beaterem, przeciwnik nie może mieć elitarnej rozpiski z armorem (hoffmana to można tylko poskrobać), a nawet jak te warunki zostaną spełnione to może się okazać, że nie masz na ręce tych pieprzonych tomów i albo wydasz kupę soulstonów na trigger albo nie postawisz tyle ice pillarów ile byś chciał. Być może istnieją inne taktyki, ale ja do nich jeszcze nie dotarłem.

Eurypides, Old One Eye. No i mamy wersję tytułową Eurypidesa, moim zdaniem wyraźnie ciekawszą od podstawowej. W tej wersji Euri dostał dodatkową mechanikę w postaci Rune Tokenów które wzmacniają jego ataki oraz pozwalają mu kontrolować fate deck swój bądź przeciwnika. Przód karty zawiera te same trzy mechaniki co wersja bazowa - Hard to Kill, The Old Ways, Frozen Vigor. Ale dodatkowo dostajemy Blood Markings czyli mechanikę generacji Rune Tokenów oraz Hepatomancy - umiejętność pozwalającą nam na odrzucenie Rune Tokena przed opposed duelem friendly savage modelu. Działa to ofensywnie i defensywnie, więc w praktyce często przed dowolnym duelem odsłaniamy dwie karty u przeciwnika, wyrzucamy wszystko wysokie i dobieramy kartę z Old Ways tak aby mieć pewność że initial duel zostanie wygrany, a przeciwnik będzie musiał cheatować aby nam zagrozić. Blood Markings tworzy nam rune tokeny za każdym razem kiedy friendly savage otrzymuje obrażenia więc nie jest bardzo ciężko utrzymać wystarczającą liczbę tokenów aby kontrolować sytuację na stole i spamować Hepatomancy w każdym opposed duelu. Przód karty super, tył karty też super: Eurypides2 dysponuje trzyma akcjami ataku i jedną bonusową taktyczną. Bloody Fist to całkiem sympatyczny atak wręcz - w końcu mamy uczciwe 2 cale zasięgu, stat 6 i 245 dmg track jak na mastera to średnio, do tego jeżeli atakujemy przeciwnika to Eurypides generuje Rune Token. Niewbudowany trigger pozwala na leczenie, no atak jest i nie szkodi go używać. Kolejną akcją ataku jest Avalanche - generic akcja jakich wiele na innych modelach, jedyny twist to fakt że możemy odrzucac rune tokeny aby leczyć przesuwany model na wbudowanym triggerze. Przydaje sie z rzadka, kiedy domykamy grę i koniecznie jakiś model trzeba popchnąć aby zrobił ten kluczowy scheme. Najważniejszą akcją którą chcemy spamować w opór grając Eurim2 jest Aetheric Gaze. Strzał na 10 cali z pistoletem, ignoruje cover. Możemy wydać do dwóch rune tokenów aby wzbogacić 235 dmg track o dodatkowe blasty. No i główny powód dla którego ta akcja jest niesamowicie mocna - wbudowany trigger. Jeżeli blast dotknie ice pillara to możemy tę akcję wykonać jeszcze raz w inny cel, mierząc los od tegoż ice pillara. Praktycznie oznacza to że wykonywanie 4 lub 6 strzałów na turę jest oczekiwanym rezultatem i warto tak planować aktywacje Euripidesa (zwłaszcza na początku gry) aby maksymalizować zadawane obrażenia. Kluczowym narzędziem jest tutaj akcja bonusowa Absolute Zero która pozwala na place brakującego Ice Pillara tak aby blast a Aetheric gaze trafiał blastem. Dodatkowo pozwala ona usuwać problematyczne markery oraz leczyć swoje modele.

Standardowy mechanizm działania Euriego 2 to:
a) nabić 3 rune tokeny
b) ustawić się w dogodnej pozycji strzeleckiej
c) strzelać. Najpierw z hepatomancy, potem bez.
Eurypides wymusza mnóstwo dueli i robi sporo obrażeń. Bardzo dobrze działają wrogie modele z terrify - jeżeli zdecydujemy się na strzelanie do nich to używanie old ways na test pozwala trzymać wysoką liczbę rune tokenów i więcej blastować. Red joker na dmg jest również doskonały bo nie tylko robi sporo obrażeń ale też można go natychmiast wykorzystać do old ways na kolejny strzał nabijając rune tokeny i zwiększając swoje możliwości blastowania. I tyle, wiadomo że im później w grę tym bardziej nagli potrzeba robienia punktów, czasami wychodzi konieczność przemieszczania się szarżą i healu, ale co do zasady bombardowanie blastami jest priorytetem.

Primordial Magic - czyli powszechnie znany pukeworm. Totem Eurypidesa, model całkowicie supportowy. Niski def, mało woundów sprawiają że pomimo incorporeala ginie kiedy przeciwnik mocniej spojrzy w jego stronę. Arcane Reservoir daje jakże potrzebną siódmą kartę na ręce, niewbudowany surge na ataku pozwala dociągać karty (zwłaszcza kiedy mamy toma na topie i możemy go cyclowac z old ways), świetnie nabija Rune Tokeny dla Euriego 2 szarżując modele z ekipy. Nie jest insignificant co w połączeniu z jego kruchością jest w podobnym zakresie zaletą co i wadą. Świetna akcja bonusowa pozwala rozdawać incorporeal swoim modelom, przydaje się bardzo często zwłaszcza kiedy chcemy możliwie najtańszym kosztem przepchnąć nasze ogromne podstawki przez las. Ma też regularną tactical akcję ale nie ma ona większego zastosowania - wymaga dość wysokiej karty, nie jest za mocna i jest dziwnie zwordowana (non savage models czyli w mirrorze Euri Euri moze nie robić nic). No i jeżeli primordial jest w 8 calach od przeciwnika to naprawdę szybko może opuścić stół.

Thoon - pamiętacie drugą edycję? W drugiej edycji mieliśmy taką kondycję jak paraliż i Thoon jest tego paraliżu obecnie najbliżej. Bardzo fajne statystyki (6 6 6), HtK, Old ways, Intuition, bardzo solidny henchman. Melee atak nieco powyżej średniej - wysokie widełki sprawiają że warto się focusować (przypominam że atakując na plusie nie wolno korzystać z Old ways),  no i świetny trigger z Frozent Trophy. Jeżeli przeciwnik pośle bokiem samodzielnego beatera to thoon najcześniej zostawia po sobie słup i leci dalej działać, ciężko przecenić użyteczność zakopywania przeciwników w  markerze. Oprócz tego mamy atak strzelecki z jakiegoś powodu bardzo wysokim statem, jakiś tactical, jakieś przerabianie corpsów na ice pillary, ale nie wiem czy kiedykolwiek użyłem. Focus w pierwszej i idziemy napierdzielać, przeciwnik zakopany i jedziemy dalej.

The Damned - No i mamy ESowego zdrajcę. Solidny ale bez szału przód, nieco fajniejszy tył. No ciężko o nim coś konkretnego powiedzieć, żadnych mechanik typu wow (przynajmniej w neverbornach), ot jest se taki leszy i on se bedzie leapował. Czasem coś strzeli i walnie blastem, czasem przyszarżuje i wrzuci przeciwnika w hazardous, model w żadnym przypadku nie robi czegoś niesamowicie, ale wszystko robi na tyle solidnie że jest autopickiem do każdej rozpiski (chyba że gracie na seamusa, wtedy warto sie zastanowic).

Geryon - No i tutaj mamy dobrego minionka. Wszystko ma fajne - trzyma się w defensywnie, nie da się go szarżować, całkiem mobliny, na ataku jest heave więc przeciwnika zaskoczysz, z reguły gram przynajmniej jednego i nad dwoma się zastanawiam. Polecam zwłaszcza akcję bonusową, przeciwnicy uwielbiają jak geryon zbity na htk nagle zdejmuje jakieś przypadkowe 3 ice pillary i wskakuje na prawie full hp znowu. Niezwykle solidny, kombi się zarówno z wersją podstawową jak i tytułem.

Bultingin - No jest se pies. Pies co ani nie bije, ani nie schemuje. Biega bardzo szybko i z reguły bardzo krótko. 6 Mv połączone z deadly pursuit robi robotę, ale niestety za często okazuje się że model ginie zanim nawet zacznie się przydawać. Klonowanie Ice Pillarów to niestety za mało, a akcja ściągająca kondycje ma za mały zasięg i wymaga za wysokich kart.

Kaltgeist - Mam okropny problem z tym modelem. Z jednej strony super zerówka pozwalająca chłopakom szybko się rozbiec na początku, do tego liczy się za Ice Pillar odpalając regularnie Frozen Vigor w całej liście. W pierwszej turze warty swoich ss w złocie, w drugiej i kolejnych za mało za wolno za późno. Nie nadąża za ekipą, nie robi nic spejcalnego później a jak przeciwnik go będzie chciał zabić to zrobi to bez większych problemów.

Cyclops - Świetna alternatywa dla Kaltgeista choć droższa. Super działa u Eurypidesa 1 tworząc dla niego pillar do skoku w dobrym miejscu, niestety wywiera jeszcze większą presję na tomy w ekipie i robi się problematycznie. Świetny model do grania ook na symbols of authority - obudowywanie symboli pillarami to doskonała taktyka którą mocno polecam.

Gigant - Szczerze nie widzę sensu. Średni atak, niskawy koszt, cośtam strzela. Niestety, poza graniem na Candybombę to nie warto w mojej opinii. No ależ czym jest Candybomba zapytacie? Gigant ma ciekawy trigger który pozwala przenieść model między dwoma dowolnymi Ice Pillarami na stole. Jeżeli Euri postawi Ice Pillar przy przeciwniku i przeciwnik nie uzna za stosowne go usunąć to nagle można mu wrzucić nieaktywowaną Candy w środek bandy, tak aby spokojnie mógł sobie odrzucac karty i łapać stuny.

Lyssa - Fajny zapychacz. Ginie od krzywego spojrzenia w jej stronę, ale przydaje się do robienia schemów gdzieś z boku i bringitowania własnych modeli aby nie musiały tracic akcji na walk. Standard Lyssy to walk do przodu, zerówka w Eurypidesa aby dać mu staggera i natychmiast wykorzystanie tego staggera aby wykonać bring it na plusie. Dodatkowo dzięki zasadzie incorporeal bring it może pozwolić modeli przejść przez Lyssę i zatrzymać się z drugiej strony. Wiem że brzmi głupio ale tak to działa.

Keyword Keywordem, ale co można tutaj dorzucić żeby miało sens?

Hinamateracu - najunierwsalniejszy versatile we frakcji. Zawsze sie przyda, zawsze wytrzyma pare ataków, szybka, dobrze bije. No taki all rounder który zawsze sie nada do listy. Nie wiem co jeszcze napisać, warto grać bo żałować wzięcia jej do listy nie ma jak, zwłaszcza kiedy mamy 7 kart na ręce dzięki totemowi i Flurry mniej boli.

Serena Bowman - Old ways kosztuje punkty życia. Serena te punkty przywraca. Żadnej filozofii tu nie ma, zawsze dobrze móc sobie podhealować Euriego 2 bo on jak się zapędzi to potrafi tracić po 4 punkty życia na turę.

Candy - niby też ma heal ale tutaj bym się aż tak tym nie przejmował. Fajna, ale głównie do wykorzystania  w Candybombie. Ogólnie kiedyś pokręcony model, teraz dużo ekip sobie z nią radzi. Nadal solidna, ale trzeba mieć na nią pomysł, wzięta z dupy się nie sprawdzi.




Strategie i Schemy. Lubimy strzelanie więc Cursed Objects, lubimy kontrolować swoją połowę więc Covert Ops. Nie mamy za dużo drobnicy więc Carve a Path raczej nie. Load'em up wydaje się obowiązkowy a wcale nie jest, jeżeli przeciwnik złośliwie nie będzie ginął w kupie i nie zostawiał markerów to może być problem z nabudowaniem wystarczającej liczby markerów. Assassinate to miecz obosiezcny, niestety ryzyko jest duże że Euri sam sie zbije Old Waysami. Nie mamy specjalnych sztuczek na mobilność więc CnR i StO mogą być trudne. Damned fajnie robi Breakthrough.

Typowa lista Eurypidesa2 jaką gram to:

👁️🕖🤮☃️🦌🤰🕖🏹❄️🤬 Size: 50 - Pool: 4 Leader: Euripides, Old One Eye Ancient Pact Totem(s): Primordial Magic Hires: Kaltgeist The Damned Geryon Ancient Pact Serena Bowman Thoon Lyssa

Ale nie nazwałbym tego szczytem optymalizacji, na pewno da sie poprawić.

Jak grać na Euripidesa? Schować się w conceal. Euri bez możliwości strzelania na czysto jest baaaaardzo smutny. Można Euriego przycisnąć, on się robi bardzo zabijalny jak sobie pobwija trochę woundów z Old Ways. Nie grupować się, blasty i shockwavy są bardzo niebezpieczne.

środa, 19 kwietnia 2023

Git Gud M3E - The Clampets [BY]

Tekst Autorstwa Łukasza Bobera.

Jakiś czas temu Radomir zapytał mnie, czy napisałbym krótki/dłuższy/jakiś tekst o jednym z keywordów, na których się znam lub wydaje mi się, że coś o nim wiem. Na pierwszy rzut wybrałem Anglerów, czyli najnowszy wybryk natury z Bayou. Zagrałem nimi jakieś 20 gier, nie jest to super wielka liczba, ale pierwsze wnioski można wyciągnąć.

 Niemniej po kolei. Gremliny oberwały przez errate, zmianę GG, brak sensownych tytułów do kompetetywnej rozgrywki, a teraz (mam na myśli, stosunkowo niedawno) dostali „Skoczka”/”Supercławka” i „Wiaderko”, którzy wypadli dość uczciwie w stosunku do innych durnych madnessowych rzeczy. Nie zrozumcie mnie źle są bardzo spoko i grywalni jako masterzy ale efektu "OP Madness" nie ma i to BARDZO DOBRZE. 

Ogólne wrażenia są bardzo na plus. Zieloni dostali mastera, który (wraz z tytułem) może grać wszystko. Każdy scenariusz, każdy scheme, każdy deployment. Dodatkowo otrzymaliśmy, modele, a raczej zasady, których w Bayou brakowało jak Take The Hit czy Laugh Off. Największym plusem jednak według mojej opinii jest to, że oryginał i tytuł tak bardzo się różnią od siebie, przez co przeciwnikowi ciężko zrobić rozpiskę jednocześnie pod obu masterów, jak weźmie omijanie armora, a trafi na Skoczka to raczej mu się to nie przyda. Takie powinny być tytuły, grywalne, ale różne od pierwotnej wersji, żeby można było przed grą zaskoczyć przeciwnika. 

THE CLAMPETTS, FISHERFOLK

Oryginalna wersja nowego mastera. Pamiętam, że jak wyszły zasady to było przeświadczenie, że jest on lepszy niż tytuł i bardzo grywalny i inne tego typu bzdury, nie jest! Za to jest zupełnie inny, służy do czego innego, ma inne zadania, potrzebuje innych zasobów, jest zupełnie różny.  Zacznijmy pomniejszą analizę samej karty. Standardowo ma zasadę Chum The Waters, mówi nam ona nie mniej nie więcej, niż to, że model, który stoi w kontakcie z Tide Markerem (nowy rodzaj markerów, który stawiają w różny sposób modele od Anglerów) ma plusy na DF, do tego jest niewrażliwy na inne działanie Tide Markerów. Pierwotnie myślałem, że będzie to co najwyżej średnie, ale już dawno zmieniłem zdanie. Mocniejsze modele mają DF6, co w połączeniu z plusem na obronę powoduje, że nie musimy używać zasobów z „ręki”, a jak nie mamy kart na do cheatowania to sam deck może nam pomóc wygrać duel. Mega przydatna umiejętność, markerów nie brakuje, żeby z niej korzystać. Kolejna zasada z frontu karty to Brackish Bullies, pozwala ona super łatwo stawiać dodatkowe scheme, niwelować punkty dla przeciwnika, także z ogólnym założeniem Supercławka, że bazuje on na mobilności, daje dużo możliwości. Hard to Kill i Stealth pozwalają mu przeżyć na tyle długo, żeby zapunktować za plecami przeciwnika. Niemniej, żeby nie było tak różowo ma też pięknie brzmiącą na papierze umiejkę Use’Em as Bait, czyli dobieranie kart jak przeciwnik dotknie Tide Markera, mega nie? Martwa zasada, na grę dobrze może jedną dwie karty, nie więcej, gdyż on (w moim założeniu) gra daleko, często poza LoSem, do innych modeli moich, a bije się w ostateczności, także dobierania, tak OP w całej grze, tutaj mega rzadko ma miejsce. 

Z drugiej strony karty warto skupić się na kilku rzeczach:

- atak może omijać wiele DF trigerów u przeciwnika, przez to, że sami wybieramy na jaki RST bijemy, mega mocne!

- Whirlpool (triger na ataku), może namieszać, może wygrać grę, jak już postanowicie lub będziecie zmuszeni się nim bić to miejcie go z tyłu głowy, użyty w odpowiednim momencie, tak jak napisałem wyżej może wygrać Wam grę.

- „strzelasz” wbijasz stagger wszystkim zranionym modelu, a później wbijasz się i z ataku bijesz na MV, który jest obniżony. 

- Reel In jest sytuacyjne, ale nie bezużyteczne. 

- Leap z wbudownym położeniem Tide Markera, bardzo zwiększa mobilność. (tym bardziej przy podstawce 50mm).

THE CLAMPETTS, BALLY-HOO BUCKET

Mój faworyt. Przede wszystkim przez sam wygląd modelu! Kilka ważnych rzeczy, ma armor +2, ale DF4 więc jak coś chce go trafić to trafi, nie wygrasz duealu. Chum the Waters (j.w.), ale patrzcie dalej co się dzieje eleganckiego. Eye of the Hurricane, blokuje efekt aur na sojusznicze modele, jest to przerąbane na poniektóre ekipy (np. na Pandore). Idąc dalej, na początku rozgrywki kładzie się trzy tide markery na środku mapy, dodatkowo są one (wszystkie tide markery, nie tylko te położone na start) concealing terenem, a na koniec każdej tury Wiaderko może przesunąć dwa z nich o 3 cale, powodując dodatkowy test, który może zabić. Przesunięcie trochę bardzo się „combi” z bonusową akcją Wiaderka. Mianowicie może on (na trigerze) „porwać” model, który już dotyka Tide Markera do innego w 8” i dodatkowo zadać 3 dmg. Jest to przeraźliwie mocne, stat 7 powoduje, że jak chcesz to to zrobisz, niezależnie od przeciwnika, nie wymaga LoSa, więc się przed tym nie ukryjesz. Grając przeciwko trzeba bardzo uważać, żeby nie stać w 3’ od tide markera, co w pewnym momencie gry jest bardzo ciężkie do realizacji. 

Poza powyższym, Wiaderko bije, a wręcz napierdziela i przestawia na każdym ataku. Ogólne założenie grania nim, to zabij, a później punktuj. Strzał stawia kolejny marker, który tylko ułatwia przestawienie Ci wrogiego modelu w niekorzystne dla niego miejsce, a później siła raz ramię. 

Oczywiste plusy, oczywistymi plusami, ale df4 i 10hp powodują, że każde omijanie armora u przeciwnika jest realnym zagrożeniem dla żywotności mastera, który musi być w centrum wydarzeń i bić, zabijać, żeby się spłaciło wzięcie go.

Podsumowując Supercławek to Bobrzyzm, a wiaderko to Rajitsu. Zupełnie różne podejścia i założenia co do granych strategii, który lepszy pozostawię Waszej ocenie jak zagracie lub zobaczycie na stole. 

BRUCE

Totemik, ginie jak się go weźmie za cel, a warto go zabić. Dociąga kartę lub leczy, stawia tide marker, obniża DF przeciwnikowi. Jak masz opcje to ubij, jak tym graj to chowaj. Serio, ginie od pierdnięcia.

UNCLE BOGG

Panowie (i może Panie), mój ulubiony model z keywordu. Nie wychodzę bez niego z domu, niezależnie od tego jakim masterem gram. Po pierwszej widzieliście samą figurkę? Jak nie to musicie to nadrobić, sam krokodyl ma prawie 5’, jest niesamowita, budząca respekt, przepiękna i wstawcie sobie sami wszystkie inne przymiotniki określające jej wyjątkowość.

Po wyglądzie modelu wydawałoby się, że jest strasznym beaterem, zdejmuje model na aktywacje i idzie dalej po ciałach, no nie, to dalej bayou. Jest suportem. Chatty, Chum the Waters, Laugh Off, Natural Musk, Uninvited Guest – to tylko front, swoje wystoi jak będzie trzeba, jego dwie aury uprzykrzają życie przeciwnikowi, a tył karty pomaga Tobie: 

- wbudowany triger na leczenie na ataku, jakby już musiał się leczyć.

- Off the Path, czyli mielenie kart i poprawianie mobilności z dwoma trigerami. Oba są mega dobre, podglądanie kart i wyrzucenie syfu zawsze spoko, przestawienie markera np. schema, może zaskoczyć przeciwnika i wygrać Ci grę.

- summonuje raz na gre Gatora, co do zasady robię to tylko w pierwszej turze, później ma już inne zadania.

- na koniec cream de la crème, wisienka na torcie, OP gówno, „A Weary Road”, wciągasz z comabtutu, stawiasz marker, poprawiasz pozycjonowanie, bez żadnego flipa, nie bez powodu Hodgepodge Emissary przez niektórych jest uważany za najlepszego emisariusza, a przez wszystkich za jednego z top 2. 

AUNTY MEL

Miał być zabójca, perdita w formie henchmana, a wyszło bayou. Nie wiem, nie czuje jej, nie spisuje mi się, ale z braku laku dobra. Wygląda syto na samej karcie, ale zawsze jakoś wole poświecić dobre karty na coś innego. 

Predatory Instinct z whate whale powoduje, że „oznaczony” przez ciotkę model, nie schowa się w CC lub jakimś lesie, ale sam dmg track zaczynający się od 2, powoduje że jej zabijanie ma miejsce jak masz ramy (czyli critical strike). W teorii strzela 3 razy (patrz bonus action) w praktyce nie do końca to wychodzi, niemniej to akurat bonusówka jest u niej super, możesz ułożyć sobie karty, żeby później uderzyć mocniej. Fajnie, że może dać komuś innemu focus lub wyleczyć, ale to nie czyni z niej beatera jakiego oczekiwałem.

Z drugiej całkowicie strony, musi mieć jakieś gry w których mi się sprawdzi, poczekamy zobaczymy, nie bardzo mam wybór czym mogę ją zastąpić na ten moment. 

SIR VANTES

Werble ucichły, euforia opadła, smutno mi. Nie tego oczekiwałem po rycerzu na ślimaku. Każdy myślący gracz widząc, że deklaruje się jednego z Clampettów to bierze ignorowanie armora. Sir Vantes ma 7wd i 5df (jak się ominie armor to jest bezbronny). Do tego ma 3MV, ja wiem że ma On th Move, wiem! Ale udupiają go tereny, udupia go jak ktoś go przestawi (w jakiś severe teren), udupia go ignor armora, udupia do staggered. De facto nie dochodzi do walki, ale bez jego ataku melee on nie ma nic na karcie, czym mógłby to nadrobić. 

Atak jest super w każdym aspekcie, nie kłócę się z tym. Może się leczyć, wbić stunned albo po prostu zabić, tylko MUSI DOJŚĆ DO TEJ WALKI. 

Nie ma żadnej zerówki, która by działała jak nie ma przeciwnika w pobliżu ( a z reguły go nie ma, bo jest od Ciebie szybszy). Nie wiem co miałbym więcej na jego temat powiedzieć, grałem nim, próbowałem, nie ma sensu za 8ss, najmniejszego.. Pierwszy model który wyrzuciłem z rozpiski jako bezużyteczny.

HERMITS

Kolejne duże oczekiwania i dość spory zawód. Niby mają wszystko czego można chcieć (Extended Reach, Take the Hit, Phalanx), a jednak nie są automatycznym wyborem, a bardziej tech pickiem. Znów mobilność pozostawia wiele do życzenia, nie nadążają za ekipą, a jak już dobiegają to giną ze swoimi 6hp i armor nie wiele im pomaga. Scuttle nie pomaga bo jednak ekipa chce mieć te tide markery u siebie i niszczenie ich do mnie nie przemawia. 

Mają niesamowicie pomocny tactical, mogą zrobić z tide markerów hazardusy, co super ułatwia masterom zabijanie, ale do tego potrzebna jest ich aktywacja, często zdarza się tak, że kolejność poprawnych aktywacji na to nie pozwala, jednak w przeciwieństwie do gównoŚlimaka mogą grać, jak już się bierze dwóch to powinno być jeszcze lepiej, powoli brakuje na to punktów, ale warto to spróbować. 

Niby na nich narzekam, ale tak siedząc i to pisząc się trochę do nich przekonuje.

JUDD & HONEY

Leczenie za 6ss bez LoS na 18 cali. Zabijanie gównianych modeli na 18 cali bez Losa. Koszt do jakości i użyteczności jest bardzo dobry. Nie jest to poziom Beau Fishbockera, ale Judasz pozostaje dobrym wyborem. 

Nie bardzo jest się do czego przyczepić, czasem nie „stać” Cię na Beau i wręcz musisz wziąć coś z keywordu i wtedy cały na biało wchodzi Judasz na salony. Aaa Blow it to Hell tez może być git na masterów stawiających jakieś markery (czyt. Rasputina czy Eurypides).

BUCKAROO i SKULKER SKIN

Postanowiłem połączyć oba te modele w jedno, ponieważ nie bardzo mam jakieś doświadczenie z nimi związane. Nie grałem nimi, nie widzę potrzeby. 

Buckaroo może być spoko na Carve the Path, ale nie ma potrzeby brania modelu, który ginie szybko jak można wziąć bardziej wyporne, a poza mobilnością to nie prezentuje on niczego sobą. Skinek jest już IMO ciekawszy, tylko przez Stealth, może się nie opłacać wysyłać na niego jakiegoś beatera jak pobiegnie na flankę, ale do maja nie sprawdzę tego, nie odważę się, nie sklejam figurek nawet. 











PODSUMOWANIE

Nie ma za dużo modeli na razie, ale można łatwo zauważyć, że masterzy i henczmeni są spoko, reszta już mnie, może jak się zmieni meta lub GG to będą mnie bardziej przekonywać. 

Skoczek i Wiaderko są topem w Bayou na ten moment chyba, może nie odstają wiele na plus czy minus (zależy kogo się spytać) od Zippa, Mah czy Ophelii. Granie nimi daje dużo radości i pewnie jeszcze wiele combosów zostało nie odkrytych, ja za mało gier zagrałem, a tez ktoś inny może mieć inną wizję.:) 

Następny keyword, który opisze do BIG HAT, tam to wyleje wiadro gildii (sory miało być pomyj, w sumie potato potato) na modele, które nie robią nic.