piątek, 20 grudnia 2024

Pulobot_manual

 Pulobot - discord bot for creating randomized, unbiased and even Malifaux 3E pools.

Bot can be installed from this link:

https://discord.com/oauth2/authorize?client_id=1300737832289173525

Bot is installed on test discord server. You can access it through this link:

https://discord.gg/9zrnU8ajfC

To access the bot functionality please type in channel:

!pule input

Where input is the settings you want to use in your event. It should be 4 messages separated by commas.

rounds number, gaining grounds to be used, event name, options

Rounds number: Integer for how many rounds should be made. If entered above 10, 10 rounds will be generated.

Gaining grounds: Gg's pools that should be used. If a ggX if followed by an asterix it will be taken as priority.

So !pule 4, gg4 will generate a single event with 4 gg4 strats and 20 gg4 schemes (of which 7 will be repeated) and !pule 4, gg4* gg3 will generate 4 gg4 strats and 13 gg4 schemes, then will proceed to give 7 gg3 schemes.

Event name: String to name an event.

Options: Options to use in generated rounds. Possible options are:

  • -vas to generate a random vassal map for each round
  • -sin to make round singles (if no options are set will be added as default)
  • -banX to make round bans (with X being the value of bans, if no correct number will be provided will be set as 1)
So all in all an input of !pule 7, gg4* gg3, Zawody w wyciaganiu z wody, -vassal -singles -ban3 will generate an event of 7 rounds using 22 gg4 schemes and 13 gg3 schemes along with 4 gg4 strategies and 3 gg3. Tournament will be named "Zawody w wyciaganiu z wody" and it will be singles, bans3 and every round will have a vassal map.

In any case if bot will generate "In your face" scheme it will be newest version, even in pure gg3 pools.


środa, 4 września 2024

Jak sobie radzić z francą czyli o grze (z) Seamusem słów kilka.

     Witam serdecznie po dłuższej przerwie. Dzisiaj zajmiemy się moim najbardziej znienawidzonym masterem z systemu, Seamus i jego eskadra patałachów. Co robi, kim jest i dlaczego gra nim oraz na niego jest tak frustrująca.

    Mój najbardziej znienawidzony master. Ostatnio odgrzebałem screen że jeszcze w czerwcu 2019 bardzo narzekałem że ten master jest durny i mocny i mi sie nie podoba. Tak czy owak, kiedy Edek jakoś dwa lata temu przeszedł na zieloną stronę mocy zaczął nas wszystkich karać niemiłosiernie Seamusem na poważnie. Odkrył jak bardzo królik z darmowym schemem mu pomaga, ustalił że strzelanie dwa razy na turę nie daje rady bo brakuje zasobów i karał mnie niesamowicie przy każdej grze doprowadzając mnie do stanu gdzie publicznie i wielokrotnie spłakiwałem się że nie da się neverbornami na niego grać. Że jest to autolose. Minęło trochę czasu, ja pograłem trochę gildią po czym przyszło składanie zespołu na Cartographers Cup (imprezę warszawiaków gdzie zespoły wystawiają pełne 8 osobowe składy z każdą frakcją na pokładzie). No i Ząbkowi z obliczeń wyszło że brakuje nam rezera więc wziąłem na siebie tę rolę. Po licznych ojcowskich plaskaczach od Edka zacząłem od Seamusa bo go znałem, chciałem też ruszyć Revę ale czas i chęci na to nie pozwoliły, tak więc praktycznie możnaby rzec że mój run rezerami był spod znaku solo Seamusa. Na turnieju poszło jako tako, zrobiłem cztery nic nie znaczące winy i jeden bardzo kluczowy remis (który jakby był winem to byłoby dobrze ale niestety zawiodłem). W wielkim skrócie - tak znienawidziłem Seamusa że dzięki mnie w słowniczku malifauxowym figuruje nazwa franca dla niego.

    Zacznijmy od tego jak nim grać. Otóż różnie. Kontynuując ten przydługi wstęp chciałbym bardzo mocno zaznaczyć że Malifaux to nie jest gra karciana ani planszowa, zmiennych jest mnóstwo i nie istnieje coś takiego jak jedyna poprawna i kompetetywna gra masterem. Lista którą tu przedstawię jest bardzo mocna, dobrze się nią gra, ale nie zamykajcie się bo istnieją też inne buildy (jak choćby słynny francuski Seamus na Asurze Rotten i Bonk Pilach). Nie grałem też nigdy Seamusem2, pewnie wspomnę o tym na końcu tekstu co to zmienia.

Jeszcze zanim przejdziemy do centrum tekstu, to wklejam analizę Edka dotycząca strategii. Tak więc, kiedy spodziewać się francy a kiedy nie: [/Irenka]

[Edek]Pierwszą rzecz na jaką warto zwrócić uwagę przy strategii to czy strat markery są blocking. Jeśli tak to już jest znak, że warto rozważyć Szajbusa. Secret Passage pozwala mu łatwo znaleźć się tam gdzie robi się punkty. Dodatkowo, 4 akcje w aktywacji sprawiają, że może robić strategie nie tracąc relatywnie dużo robiąc 1 interact. Też można się zastanowić czy przeciwnik chce zagrać na sporo miękkich, tanich jednostek. Te zazwyczaj są idealnym celem dla Seamusa. Problem robi się zazwyczaj jak trzeba robić interacty blisko przeciwnika, bo to czasami wymusza niewygodne pozycjonowanie. Aby jakoś uporządkować ten chaos spójrzmy na strategie w GG4.

Raid The Vaults to 6 blocking markerów przy których trzeba stać na koniec tury, dodatkowo markery w pełni na połowie liczą się podwójnie. Bajlando disco, nie trzeba interactować, stanie przy blockingu jest wymagane, można się skupić na zabijaniu oraz przestawianiu przeciwnika. Prawdopodobnie najlepsza strategia Seamusa w tym GG. Jeśli wstrzymamy Seamusa na koniec tury to z Whisperem prawie można zagwarantować, że stanie w miejscu aby robić punkt ze strategii.

Staff The Ballots ma 7 blocking markerów, ale tutaj trzeba interactować. Na szczęście w teorii łącznie 4 interacty wystarczą aby zrobić komplet. Ludzie często lubią wziąć tzw. śmietnik aby mieć więcej akcji do scorowania, a to jest dzień dziecka dla Francy. Można łatwo skakać między strategiami, 4 akcje pozwalają w ostateczności przejąć zawsze jakiś marker, no bajka.

Plant Explosives wymaga dużej mobilności co Seamusa oczywiście ma, ale tutaj strat markery nie mają cech. Co za tym idzie, trzeba spojrzeć czy stół pozwoli swobodnie skakać i to w miejsca gdzie chce się zrzucić bombę. Na większości stołów powinno być ok, ale to pierwsza strategia gdzie jest pewne utrudnienie. Tutaj faktycznie wystarczą 4 interacty do kompletu punktów, Secret Passage sprawia, że bardzo łatwo stawia się bomby, ale no jest potencjalny problem z terenem. Tutaj co prawda jest dodatkowy plus, że zabite modele zrzucają bomby na wrogie modele co pozwala Seamusowi zdobyć dodatkowe markery. Nadal bardzo dobra strategia dla Francy.

Cloak and Dagger to strategia gdzie moim zdaniem jest największy problem. Trzeba wykonać sporo interactów, do kompletu punktów 10 przynajmniej więc zazwyczaj należy liczyć się, że zrobi się mniej. Strat markery tutaj są tylko concealing, co nie pomaga ze skakaniem. W CaD ludzie lubią wystawić masterów z pass tokenami czy kontrolą aktywacji, co sprawia, że mogą mieć 2-3 aktywacje po tym jak Franca zrobi swoje. Jak dopadnie go jakiś poważny beater to robi się mało hehe. Nie widzę żadnych dużych zalet Seamusa w tej strategii, ale no nadal ma mobilność i więcej akcji to nie ma dramatu. Jednak jest to strategia gdzie nie jest to mój pierwszy wybór mastera.[/Edek]

    [Irenka]Moja standardowa lista którą grałem w 99% matchupów to: Seamus z Whisperem, Copycat, Manos z Whisperem, Nurse, White Rabbit Co, Bete Noire, Gwyll. Nie za dużo keywordu, przejdźmy przez modele. Manos to powerhouse rezerowy który robi wszystko i większość gier które przegrałem oznaczały się utratą tego modelu wcześnie. Dzięki niemal wbudowanemu leapowi, szerokim możliwościom ofensywnym i całkiem ok abilitkom defensywnym jest to idealny model który może iść bokiem tak aby nikt mu nie przeszkadzał. A jak kogoś spotka to ma spore szanse wyjść zwycięsko ze starcia. Bete Noire to taki Manos lite, wykorzystywałem ją w tym samym celu i się sprawdzała. Ważna zasada dotycząca jej zerówki - można ją wykonywać nawet jak betka jest odkopana aby zrobić szarżę zdejmując dowolny corpse ze stołu. A więc można stabilnie robić po 3 ataki na turę bądź przebiec 12 cali i zrobić scheme. Tyle o modelach w miarę samodzielnych, pozostała piątka składa się w combo. Nurse - dobiera karty z tools for the job (bardzo chcemy aby to była 13 albo RJ) i daje Seamusowi focus. White Rabbit - zmienia seamusa w scheme marker dzieki upgradowi, potem sam idzie i schemuje. Czasem może wymusić na przeciwniku discard karty, też fajnie. Gwyll - leczy seamusa, daje injura na zasięg, podgląda karty, ale przede wszystkim pozwala dobrać w aktywacji seamusa kartę. Ratuje nas przed black jokerem w whisperze. Copycat pozwala raz wyciągnąć seamusa z tarapatów i ginie, bądź jeżeli seamus coś zaszarżował i wbił mu injury to może trochę pobić (a z maima nawet wymusić discard karty). No i sam Seamus, przód karty dość jasny - mało wd, terrify i leczenie jeżeli coś ten terrify uwali, żałosny def i niesamowity Wp. Hard to kill czasem pomaga ustać na stole, Why hello love to kolejny durny wspomagacz sprawiający że seamus czasem robi po 5 akcji w turze. Z tyłu mamy teleport po stole, atak strzelecki który chcemy robić co turę w turach 1-3 tak aby przeciwnika przerzedzic i odsuwanie przeciwników (które leczy go o 2 jeżeli wyjdzie). Jest też tam najbardziej durna designersko zerówka w systemie czyli "wykonaj akcje". To całe pieprzenie o usuwaniu corpsa to zasłona dymna, to jest po prostu dodatkowa akcja.
    Typowa aktywacja w pierwszej turze polega na ciągłym sprawdzaniu co mamy na topie. Jak fajna karta to odpalamy nursę, podnosimy 13 odrzucamy tome'a i dajemy seamusowi focus. Jeżeli nie ma dobrych kart to można je podejrzeć/odrzucić z gwylla, można zrobić focus i dać kapelusz królikiem, w teorii też są możliwości ataku swojego modelu copycatem na przykład. Kamień na karty wydawałem w sytuacji kiedy a) nie miałem żadnego niskiego toma na reku dla nursy b) była lipa z severami/7 bo generalnie chcemy mieć tak ze 1-2 karty z range 7-10 do skakania seamusem i jednego wysokiego severa oraz jednego jakiegokolwiek. Tak więc bez szczególnej kolejności rzeczy które chcemy żeby się wydarzyły w pierwszej turze:
a) nursa chce dobrać wysoką kartę i dać seamusowi focus
b) królik chce dać seamusowi kapelusz (jak trzeba to z focusem coby dwie karty flipnąć) i czasem przesunąć seamusa do przodu
c) manos i betka chcą wyjść do przodu zająć dobre strategicznie pozycje. Manos czasem lubi strzelić do przeciwnika i wbić mu mass stagger, ale do tego trzeba mieć rękę jak Rebe.
d) Seamus zabija.
    I tak oto nad punktem d) się pochylmy. Seamus strzela 4/6/8 z focusem od nurski więc generalnie każdy model z Df 5 to dla niego potencjalny trup. Hard to kille, posiadanie ponad 8 woundów, armory tak szczerze średnio go interesują, Seamus boi się TTH, kamieni, Df6 i więcej. Cover jest w stanie często gęsto ominąć dodatkowym skokiem, a hard to kill i więcej woundów omija kupując piórko w ataku strzeleckim przez co przesuwa wrogi model z Daze'a i wypłaca mu atak z Why Hello Love. I tyle, wielkiej filozofii tu nie ma, trochę gra w dobieranie 13 na rękę na zasadzie czy seamus zabije czy nie. Jeżeli franca zobaczy RJ w whisperze to się robi znacznie gorzej, wtedy może nawet jakiegoś henchmana wyjąć. Bardzo swingy moment, nie polecam. Bardzo odradzam zostawiać Seamusa wystawionego agresywnie, ostatnią akcją najlepiej robić skok w tył. Seamus wystawiony to duża szansa na corpse marker zamiast mastera, zwłaszcza że jeżeli dostanie stagger to go totem nie wyciągnie. Idealna aktywacja to skok, strzał z zabiciem, skok, focus. Ale teoria teorią. Kolejne tury to w dużej mierze remiks tego co napisałem wyżej, teleportujesz się i strzelasz, Twoja tura to w 70% jedna aktywacja mastera.

    No to skoro wiemy już jak grać Seamusem (powtarzam, tym jednym. Jeżeli trafisz na przeciwnika który zagra inaczej to nie miej pretensji do mnie tylko do siebie że słuchasz randoma z neta jak prawdy objawionej, Seamus2 jest bardzo dobry i gra zupełnie inaczej), to pora dowiedzieć się co na niego dobrze działa.
a) Jak Arkaniści. Soulstone cache pozwala wrzucać mu negatywny flip do obrażeń przez co Seamus nie robi buły za 8 tylko za 4, znacząco to poprawia przeżywalność a Four Winds Golem może go łatwo trafić i przesunąć z dala od blocking terenu przez co Seamus straci akcję albo totem żeby sobie z tym poradzić. I jeszcze ma aurę redukującą obrażenia, generalnie niesamowity potencjał drzemie w tych dwóch kartach jeżeli chodzi o kontrowanie francy i uważam że Arkaniści są w najlepszej pozycji w systemie aby sobie z nim radzić.
b) jakby w zehn donner odwrócić d na b to wychodzi b. Ten Thunders. Shenlong ma dostęp do wichury(four winds golema), shenlongowe miniony bronią się z Df 7 często, a cała frakcja ma świetne dwa TTH - teraktoty które seamus skrobie po 1 wd i Thanh Gonga który ma 6 Df i kamienie więc często gęsto Seamus go może skrobać po 2-3 dmg. W mojej opinii druga frakcja świetnie sobie z nim radząca i tak naprawdę druga gdzie nie wystawiałbym Seamusa w ciemno.
No to teraz frakcje które aż tak oczywistych kontr nie mają:
c) bayou. Dobrze sprawdza się spam modeli niezabijalnych dla Seamusa - Beau, First Mate, Bo Peep. Zipp może łatwo przeskoczyć do tyłów i zacząć sprawnie mordowac cały rezerowy backline (utrata nursy i rabbita go bardzo bolą).
d) rezerzy. Tutaj szczerze wiem najmniej i Bogiem a prawdą powiedziałbym że polecam urządzić sobie konkurs w dobieranie 13 grając własnego Seamusa. Ale może po publikacji tekstu ktoś mądrzejszy się ode mnie wypowie to dopiszę tutaj.
e) Explorersi. Generalnie wspaniale sprawdzają się botaniści, 7 Df to dla seamusa duży problem żeby przeskoczyć. Na co trzeba uważać - jeżeli wygrasz inicjatywę to być może warto zacząć mimo wszystko i zrobić botanistom te 6 Df. Seamus widząc takie modele u przeciwnika może zagrać agresywnie, aktywować się w pierwszej aktywacji skoczyć, zrobić focus, zabić botaniste i odskoczyć. Problem ten rozwiązuje emisariusz który tworzy bezpieczną przystań dla botanistów aby mogli przygotować się na nadciągające trudności.
f) Gildia. Standard gildyjny kuń kuń beczka jeszcze mnie nie zawiódł, zwłaszcza że LLC daje odporność na ataki z Why Hello Love. Dashel2 też daje możliwość używania kamieni, dobra technika. Jak pokazało cartographers cup, wbicie się LJ i wbijanie RJ na dmg też działa.
g) Outcaści. Leveticus2 ze scavengerami na pewno jest fajnym rozwiązaniem. Scavengerzy abusują wify aby ustawić dobrą kartę pod tools, dobierają 13 i jest git. Potem co prawda giną ale jeżeli Seamus zabija scavów to nie zabija kuni. A niekontrolowane kunie przejmują resztę stołu bo seamus sam robi wszystko, ale nie robi wszystkiego naraz. Warto wziąć Marlenę, potrafi poratować kunia jezeli seamus zobaczy rj whisperze.
h) Neverborni - Hildegarda i Maurycy na pewno pozwalają się utrzymać w bańce, seamus poświęci trochę roboty żeby ich z niej powyciągać ale wtedy miejmy nadzieję że się uda ugrać resztą modeli. Thoon stanowi dla niego duże zagrożenie - 6Df i kamienie czynią go dość odpornym, a zasięgowy stagger i zakopywanie działa cuda. Dobrze też może zadziałać Nekima2 na spamie małych modeli ale z tym trzeba bardzo uważać.
    No właśnie spam małych modeli. Niektórzy podają to jako dobrą taktykę na seamusa, ale mnie nie przekonuje bo takich małych ciurów łatwo wyłapią manos i betka. No ale z kronikarskiego obowiązku dodaję.
    Podsumowywując, co robić jak po przeciwnej stronie spodziewamy się seamusa1?
a) sprawdzamy stół. Jeżeli nie ma blockingów (i strategia ich nie doda) to raczej będzie to seamus2. Jest spoko.
b) bierzemy modele mogące używać kamieni bądź z defem 6. Albo jakieś mega tanie których nie będzie szkoda stracić. Ja wiem że ten black blood shaman to key combo piece, ale po jednym strzale Seamusa on nie będzie nic wart, dlatego warto poświęcić standardowy plan na grę i skupić się na seamus minigame. A jeśli już bierzesz jakiegoś key combo piece (jak ten bbs) to na litość boską, bez upgradów.
c) pamiętamy żeby możliwie stać w coverze. I że seamus może wypchnąć modele terrorizem więc modele z tth trzeba stawiać mądrze.
d) głównym zagrożeniem jest Seamus, ale punkty głównie robi Manos. A to retainera znacznie łatwiej zabić więc polecam mocno skupić się na zabiciu go. Seamusa jak jest opcja zestaggerować i ubić to ubijamy. Jak nie ma to szkoda czasu, lepiej pobiec po support.

I to by było na tyle mojego ględzenia. Jeżeli komuś przydał się ten tekst to spoko, a jak ktoś się nie zgadza z jakimś fragmentem to gorąco zachęcam do komentowania. Z wielką przyjemnością wkleję tu inne punkty widzenia o ile będą sensowne.[/Irenka]

czwartek, 20 kwietnia 2023

Git Gud M3E - Euripides [NB]

Witam serdecznie, tym razem w ramach poradników zajmiemy się masterem który wraz z premierą trzeciej edycji dołączył do Neverbornów. Oczywiście chodzi o Eurypidesa, giganta od Ice Pillarów.

Podstawową mechaniką obecną w zdecydowanej większości modeli z keywordu savage jest The Old Ways. Modele korzystające z tej umiejętności przed duelem bez modyfikatorów mogą zadać sobie jeden punkt obrażeń aby użyć karty z samej góry Discard Pile'a. Zanim przejdziemy do zastosowań ustalmy ograniczenia jakie ta umiejętność za sobą niesie. Duel musi być niemodyfikowany. Oznacza to, że atakując coś z plusem (czyli używając focusa) nie możemy sobie old waysować. To samo się tyczy oczywiście ataków na minusie. Liczy się tutaj ostateczny rezultat - czyli atak modelu z serene countenance który stoi w concealmencie przy użyciu focusa oraz soulsone'a na plus daje neutral net i wtedy zamiast jednej karty można użyć karty z discardu. U Eurypidesa ważna też jest kolejność w jakiej karty odsłaniamy - jeżeli flipniesz 1 i 5 na obrażenia to pomimo że obie mają wartość weak na dmg, to mimo wszystko rulebook nakazuje Ci wybrać kartę o niższej wartości nominalnej - więc nie ma ustawiania sobie piąteczki na górze. No i wiadomo, damage niestety to nie duel wiec też nie można umiejętności użyć. Ostatnim ograniczeniem o którym warto przypomnieć to to że 1 dmg jest kosztem a nie efektem - więc szczwany plan aby się samemu zabić nie przejdzie niestety.

Wiele modeli z keywordu ma również umiejętność Frozen Vigor. Jeżeli kończą swoją aktywację w pobliżu Ice Pillara to leczą jedną ranę i dostają shielded +1. Świetna sprawa, zwłaszcza kiedy model na backline używa Old Ways dla jakiegoś simple duela. Nic szokującego ale przez całą grę te heale i shieldedy generują solidny zysk.

Eurypides. Duży master w dużym keywordzie (czasem deployment się robi gęsty od modeli na 50mm podstawek) który jest tak naprawdę masterem jednej akcji. Przód karty po prostu jest. Dużo Wd, nienajgorsze statystyki, Hard to Kill, tworzenie Ice pillara gdy coś ginie. Dobrą robotę robi intuicja, podejrzenie trzech kart na początku aktywacji bardzo pomaga oszczędzać kamienie. No nie jest najgorzej, ale bez bomb. na tyle karty mamy atak który nie jest zły ale no brakuje mu tej 7 stata albo 2 cali engage. A tak to mamy 6 jednocalowych pazurków i 3/4/6 z przecietnymi triggerami. No, ale na szczęście oprócz tej jedynej akcji ataku mamy też główną broń ofensywną w postaci akcji teoretycznie taktycznej Rune-Etched Ice. Na 6+ stawiamy Ice pillar w 8 calach, na dodatkowej książce stawiamy dwa i potem wszystkie wrogie modele w pulsie 2 od conajmniej jednego pillara muszą zdać TN 14 Mv duel albo 2 punkty obrażeń. Najważniejsza akcja Ripka i zaraz do niej przejdziemy w konkretniejszym opisie. Oprócz tego do dyspozycji gracza jest tactical Glacial Shove które nie ma moim zdaniem za bardzo zastosowania, może ew. przy przesuwaniu daleko Kaltgeista albo wycofywaniu kluczowego modelu zakopanego przez Thoona. No i Reflected Visage, jedyna akcja bonusowa czyli wymuszanie Tn 14 Wp dueli dla przeciwnika w pulsie 2 od wybranego Ice Pillara. Byłoby słabo gdyby nie świetny trigger - na ramach można się doplacować do tego pillara i to jest główne zadanie tej akcji, darmowy daleki movement.

Jak wygląda aktywacja Eurypidesa? Aktywujesz mastera, łowisz sobie karty z Intuition i tutaj od razu widać czy aktywacja będzie spoko czy raczej nie. Ogólnie na ręce mamy 7 kart, podglądamy trzy. Albo wśród tych 10 kart będzie jakaś 6+ książka albo jest biednie. Bardzo biednie. Ustawiamy jeżeli się da 7R na górę żeby zrobić teleport, potem w miarę możliwości 6+ książka, teleportujemy się do Ice Pillara w 8 calach (efektywnie Euri robi ponad 10 cali place'a) i zaczynamy bombardowanie dywanowe przeciwnika. Stawiamy pilary, wymuszamy testy, jak coś ginie to stawiamy pilary, potem wiecej pilarów więcej testów więcej pilarów. Taktyka świetna na przeciwników z jakimś direct def techem bo ice pillary ignorują incorporeal (akcja jest tacticalem nie atakiem), serene countenance, manipulative. Dobrze też sobie radzi na duże zgrupowania przeciwników (np Ophelia2). Taktyka ta nie sprawdza się na przeciwników z armorem, HtK, wysokim movementem, elitarnym crew i ekipami które mają dużo leczenia, niestety o ile wiemy że sporo obrażeń zostanie zadanych to obrażenia te będą losowo rozdysponowane po wszystkich modelach i przeciwnik może się z tego wyciągnąć. Raczej unikam tego mastera ponieważ wymaga dużo warunków żeby się sprawdził: deployment musi być kontaktowy, na cornerze przeciwnik sie rozbiega i Euri będzie overpriced beaterem, przeciwnik nie może mieć elitarnej rozpiski z armorem (hoffmana to można tylko poskrobać), a nawet jak te warunki zostaną spełnione to może się okazać, że nie masz na ręce tych pieprzonych tomów i albo wydasz kupę soulstonów na trigger albo nie postawisz tyle ice pillarów ile byś chciał. Być może istnieją inne taktyki, ale ja do nich jeszcze nie dotarłem.

Eurypides, Old One Eye. No i mamy wersję tytułową Eurypidesa, moim zdaniem wyraźnie ciekawszą od podstawowej. W tej wersji Euri dostał dodatkową mechanikę w postaci Rune Tokenów które wzmacniają jego ataki oraz pozwalają mu kontrolować fate deck swój bądź przeciwnika. Przód karty zawiera te same trzy mechaniki co wersja bazowa - Hard to Kill, The Old Ways, Frozen Vigor. Ale dodatkowo dostajemy Blood Markings czyli mechanikę generacji Rune Tokenów oraz Hepatomancy - umiejętność pozwalającą nam na odrzucenie Rune Tokena przed opposed duelem friendly savage modelu. Działa to ofensywnie i defensywnie, więc w praktyce często przed dowolnym duelem odsłaniamy dwie karty u przeciwnika, wyrzucamy wszystko wysokie i dobieramy kartę z Old Ways tak aby mieć pewność że initial duel zostanie wygrany, a przeciwnik będzie musiał cheatować aby nam zagrozić. Blood Markings tworzy nam rune tokeny za każdym razem kiedy friendly savage otrzymuje obrażenia więc nie jest bardzo ciężko utrzymać wystarczającą liczbę tokenów aby kontrolować sytuację na stole i spamować Hepatomancy w każdym opposed duelu. Przód karty super, tył karty też super: Eurypides2 dysponuje trzyma akcjami ataku i jedną bonusową taktyczną. Bloody Fist to całkiem sympatyczny atak wręcz - w końcu mamy uczciwe 2 cale zasięgu, stat 6 i 245 dmg track jak na mastera to średnio, do tego jeżeli atakujemy przeciwnika to Eurypides generuje Rune Token. Niewbudowany trigger pozwala na leczenie, no atak jest i nie szkodi go używać. Kolejną akcją ataku jest Avalanche - generic akcja jakich wiele na innych modelach, jedyny twist to fakt że możemy odrzucac rune tokeny aby leczyć przesuwany model na wbudowanym triggerze. Przydaje sie z rzadka, kiedy domykamy grę i koniecznie jakiś model trzeba popchnąć aby zrobił ten kluczowy scheme. Najważniejszą akcją którą chcemy spamować w opór grając Eurim2 jest Aetheric Gaze. Strzał na 10 cali z pistoletem, ignoruje cover. Możemy wydać do dwóch rune tokenów aby wzbogacić 235 dmg track o dodatkowe blasty. No i główny powód dla którego ta akcja jest niesamowicie mocna - wbudowany trigger. Jeżeli blast dotknie ice pillara to możemy tę akcję wykonać jeszcze raz w inny cel, mierząc los od tegoż ice pillara. Praktycznie oznacza to że wykonywanie 4 lub 6 strzałów na turę jest oczekiwanym rezultatem i warto tak planować aktywacje Euripidesa (zwłaszcza na początku gry) aby maksymalizować zadawane obrażenia. Kluczowym narzędziem jest tutaj akcja bonusowa Absolute Zero która pozwala na place brakującego Ice Pillara tak aby blast a Aetheric gaze trafiał blastem. Dodatkowo pozwala ona usuwać problematyczne markery oraz leczyć swoje modele.

Standardowy mechanizm działania Euriego 2 to:
a) nabić 3 rune tokeny
b) ustawić się w dogodnej pozycji strzeleckiej
c) strzelać. Najpierw z hepatomancy, potem bez.
Eurypides wymusza mnóstwo dueli i robi sporo obrażeń. Bardzo dobrze działają wrogie modele z terrify - jeżeli zdecydujemy się na strzelanie do nich to używanie old ways na test pozwala trzymać wysoką liczbę rune tokenów i więcej blastować. Red joker na dmg jest również doskonały bo nie tylko robi sporo obrażeń ale też można go natychmiast wykorzystać do old ways na kolejny strzał nabijając rune tokeny i zwiększając swoje możliwości blastowania. I tyle, wiadomo że im później w grę tym bardziej nagli potrzeba robienia punktów, czasami wychodzi konieczność przemieszczania się szarżą i healu, ale co do zasady bombardowanie blastami jest priorytetem.

Primordial Magic - czyli powszechnie znany pukeworm. Totem Eurypidesa, model całkowicie supportowy. Niski def, mało woundów sprawiają że pomimo incorporeala ginie kiedy przeciwnik mocniej spojrzy w jego stronę. Arcane Reservoir daje jakże potrzebną siódmą kartę na ręce, niewbudowany surge na ataku pozwala dociągać karty (zwłaszcza kiedy mamy toma na topie i możemy go cyclowac z old ways), świetnie nabija Rune Tokeny dla Euriego 2 szarżując modele z ekipy. Nie jest insignificant co w połączeniu z jego kruchością jest w podobnym zakresie zaletą co i wadą. Świetna akcja bonusowa pozwala rozdawać incorporeal swoim modelom, przydaje się bardzo często zwłaszcza kiedy chcemy możliwie najtańszym kosztem przepchnąć nasze ogromne podstawki przez las. Ma też regularną tactical akcję ale nie ma ona większego zastosowania - wymaga dość wysokiej karty, nie jest za mocna i jest dziwnie zwordowana (non savage models czyli w mirrorze Euri Euri moze nie robić nic). No i jeżeli primordial jest w 8 calach od przeciwnika to naprawdę szybko może opuścić stół.

Thoon - pamiętacie drugą edycję? W drugiej edycji mieliśmy taką kondycję jak paraliż i Thoon jest tego paraliżu obecnie najbliżej. Bardzo fajne statystyki (6 6 6), HtK, Old ways, Intuition, bardzo solidny henchman. Melee atak nieco powyżej średniej - wysokie widełki sprawiają że warto się focusować (przypominam że atakując na plusie nie wolno korzystać z Old ways),  no i świetny trigger z Frozent Trophy. Jeżeli przeciwnik pośle bokiem samodzielnego beatera to thoon najcześniej zostawia po sobie słup i leci dalej działać, ciężko przecenić użyteczność zakopywania przeciwników w  markerze. Oprócz tego mamy atak strzelecki z jakiegoś powodu bardzo wysokim statem, jakiś tactical, jakieś przerabianie corpsów na ice pillary, ale nie wiem czy kiedykolwiek użyłem. Focus w pierwszej i idziemy napierdzielać, przeciwnik zakopany i jedziemy dalej.

The Damned - No i mamy ESowego zdrajcę. Solidny ale bez szału przód, nieco fajniejszy tył. No ciężko o nim coś konkretnego powiedzieć, żadnych mechanik typu wow (przynajmniej w neverbornach), ot jest se taki leszy i on se bedzie leapował. Czasem coś strzeli i walnie blastem, czasem przyszarżuje i wrzuci przeciwnika w hazardous, model w żadnym przypadku nie robi czegoś niesamowicie, ale wszystko robi na tyle solidnie że jest autopickiem do każdej rozpiski (chyba że gracie na seamusa, wtedy warto sie zastanowic).

Geryon - No i tutaj mamy dobrego minionka. Wszystko ma fajne - trzyma się w defensywnie, nie da się go szarżować, całkiem mobliny, na ataku jest heave więc przeciwnika zaskoczysz, z reguły gram przynajmniej jednego i nad dwoma się zastanawiam. Polecam zwłaszcza akcję bonusową, przeciwnicy uwielbiają jak geryon zbity na htk nagle zdejmuje jakieś przypadkowe 3 ice pillary i wskakuje na prawie full hp znowu. Niezwykle solidny, kombi się zarówno z wersją podstawową jak i tytułem.

Bultingin - No jest se pies. Pies co ani nie bije, ani nie schemuje. Biega bardzo szybko i z reguły bardzo krótko. 6 Mv połączone z deadly pursuit robi robotę, ale niestety za często okazuje się że model ginie zanim nawet zacznie się przydawać. Klonowanie Ice Pillarów to niestety za mało, a akcja ściągająca kondycje ma za mały zasięg i wymaga za wysokich kart.

Kaltgeist - Mam okropny problem z tym modelem. Z jednej strony super zerówka pozwalająca chłopakom szybko się rozbiec na początku, do tego liczy się za Ice Pillar odpalając regularnie Frozen Vigor w całej liście. W pierwszej turze warty swoich ss w złocie, w drugiej i kolejnych za mało za wolno za późno. Nie nadąża za ekipą, nie robi nic spejcalnego później a jak przeciwnik go będzie chciał zabić to zrobi to bez większych problemów.

Cyclops - Świetna alternatywa dla Kaltgeista choć droższa. Super działa u Eurypidesa 1 tworząc dla niego pillar do skoku w dobrym miejscu, niestety wywiera jeszcze większą presję na tomy w ekipie i robi się problematycznie. Świetny model do grania ook na symbols of authority - obudowywanie symboli pillarami to doskonała taktyka którą mocno polecam.

Gigant - Szczerze nie widzę sensu. Średni atak, niskawy koszt, cośtam strzela. Niestety, poza graniem na Candybombę to nie warto w mojej opinii. No ależ czym jest Candybomba zapytacie? Gigant ma ciekawy trigger który pozwala przenieść model między dwoma dowolnymi Ice Pillarami na stole. Jeżeli Euri postawi Ice Pillar przy przeciwniku i przeciwnik nie uzna za stosowne go usunąć to nagle można mu wrzucić nieaktywowaną Candy w środek bandy, tak aby spokojnie mógł sobie odrzucac karty i łapać stuny.

Lyssa - Fajny zapychacz. Ginie od krzywego spojrzenia w jej stronę, ale przydaje się do robienia schemów gdzieś z boku i bringitowania własnych modeli aby nie musiały tracic akcji na walk. Standard Lyssy to walk do przodu, zerówka w Eurypidesa aby dać mu staggera i natychmiast wykorzystanie tego staggera aby wykonać bring it na plusie. Dodatkowo dzięki zasadzie incorporeal bring it może pozwolić modeli przejść przez Lyssę i zatrzymać się z drugiej strony. Wiem że brzmi głupio ale tak to działa.

Keyword Keywordem, ale co można tutaj dorzucić żeby miało sens?

Hinamateracu - najunierwsalniejszy versatile we frakcji. Zawsze sie przyda, zawsze wytrzyma pare ataków, szybka, dobrze bije. No taki all rounder który zawsze sie nada do listy. Nie wiem co jeszcze napisać, warto grać bo żałować wzięcia jej do listy nie ma jak, zwłaszcza kiedy mamy 7 kart na ręce dzięki totemowi i Flurry mniej boli.

Serena Bowman - Old ways kosztuje punkty życia. Serena te punkty przywraca. Żadnej filozofii tu nie ma, zawsze dobrze móc sobie podhealować Euriego 2 bo on jak się zapędzi to potrafi tracić po 4 punkty życia na turę.

Candy - niby też ma heal ale tutaj bym się aż tak tym nie przejmował. Fajna, ale głównie do wykorzystania  w Candybombie. Ogólnie kiedyś pokręcony model, teraz dużo ekip sobie z nią radzi. Nadal solidna, ale trzeba mieć na nią pomysł, wzięta z dupy się nie sprawdzi.




Strategie i Schemy. Lubimy strzelanie więc Cursed Objects, lubimy kontrolować swoją połowę więc Covert Ops. Nie mamy za dużo drobnicy więc Carve a Path raczej nie. Load'em up wydaje się obowiązkowy a wcale nie jest, jeżeli przeciwnik złośliwie nie będzie ginął w kupie i nie zostawiał markerów to może być problem z nabudowaniem wystarczającej liczby markerów. Assassinate to miecz obosiezcny, niestety ryzyko jest duże że Euri sam sie zbije Old Waysami. Nie mamy specjalnych sztuczek na mobilność więc CnR i StO mogą być trudne. Damned fajnie robi Breakthrough.

Typowa lista Eurypidesa2 jaką gram to:

👁️🕖🤮☃️🦌🤰🕖🏹❄️🤬 Size: 50 - Pool: 4 Leader: Euripides, Old One Eye Ancient Pact Totem(s): Primordial Magic Hires: Kaltgeist The Damned Geryon Ancient Pact Serena Bowman Thoon Lyssa

Ale nie nazwałbym tego szczytem optymalizacji, na pewno da sie poprawić.

Jak grać na Euripidesa? Schować się w conceal. Euri bez możliwości strzelania na czysto jest baaaaardzo smutny. Można Euriego przycisnąć, on się robi bardzo zabijalny jak sobie pobwija trochę woundów z Old Ways. Nie grupować się, blasty i shockwavy są bardzo niebezpieczne.

środa, 19 kwietnia 2023

Git Gud M3E - The Clampets [BY]

Tekst Autorstwa Łukasza Bobera.

Jakiś czas temu Radomir zapytał mnie, czy napisałbym krótki/dłuższy/jakiś tekst o jednym z keywordów, na których się znam lub wydaje mi się, że coś o nim wiem. Na pierwszy rzut wybrałem Anglerów, czyli najnowszy wybryk natury z Bayou. Zagrałem nimi jakieś 20 gier, nie jest to super wielka liczba, ale pierwsze wnioski można wyciągnąć.

 Niemniej po kolei. Gremliny oberwały przez errate, zmianę GG, brak sensownych tytułów do kompetetywnej rozgrywki, a teraz (mam na myśli, stosunkowo niedawno) dostali „Skoczka”/”Supercławka” i „Wiaderko”, którzy wypadli dość uczciwie w stosunku do innych durnych madnessowych rzeczy. Nie zrozumcie mnie źle są bardzo spoko i grywalni jako masterzy ale efektu "OP Madness" nie ma i to BARDZO DOBRZE. 

Ogólne wrażenia są bardzo na plus. Zieloni dostali mastera, który (wraz z tytułem) może grać wszystko. Każdy scenariusz, każdy scheme, każdy deployment. Dodatkowo otrzymaliśmy, modele, a raczej zasady, których w Bayou brakowało jak Take The Hit czy Laugh Off. Największym plusem jednak według mojej opinii jest to, że oryginał i tytuł tak bardzo się różnią od siebie, przez co przeciwnikowi ciężko zrobić rozpiskę jednocześnie pod obu masterów, jak weźmie omijanie armora, a trafi na Skoczka to raczej mu się to nie przyda. Takie powinny być tytuły, grywalne, ale różne od pierwotnej wersji, żeby można było przed grą zaskoczyć przeciwnika. 

THE CLAMPETTS, FISHERFOLK

Oryginalna wersja nowego mastera. Pamiętam, że jak wyszły zasady to było przeświadczenie, że jest on lepszy niż tytuł i bardzo grywalny i inne tego typu bzdury, nie jest! Za to jest zupełnie inny, służy do czego innego, ma inne zadania, potrzebuje innych zasobów, jest zupełnie różny.  Zacznijmy pomniejszą analizę samej karty. Standardowo ma zasadę Chum The Waters, mówi nam ona nie mniej nie więcej, niż to, że model, który stoi w kontakcie z Tide Markerem (nowy rodzaj markerów, który stawiają w różny sposób modele od Anglerów) ma plusy na DF, do tego jest niewrażliwy na inne działanie Tide Markerów. Pierwotnie myślałem, że będzie to co najwyżej średnie, ale już dawno zmieniłem zdanie. Mocniejsze modele mają DF6, co w połączeniu z plusem na obronę powoduje, że nie musimy używać zasobów z „ręki”, a jak nie mamy kart na do cheatowania to sam deck może nam pomóc wygrać duel. Mega przydatna umiejętność, markerów nie brakuje, żeby z niej korzystać. Kolejna zasada z frontu karty to Brackish Bullies, pozwala ona super łatwo stawiać dodatkowe scheme, niwelować punkty dla przeciwnika, także z ogólnym założeniem Supercławka, że bazuje on na mobilności, daje dużo możliwości. Hard to Kill i Stealth pozwalają mu przeżyć na tyle długo, żeby zapunktować za plecami przeciwnika. Niemniej, żeby nie było tak różowo ma też pięknie brzmiącą na papierze umiejkę Use’Em as Bait, czyli dobieranie kart jak przeciwnik dotknie Tide Markera, mega nie? Martwa zasada, na grę dobrze może jedną dwie karty, nie więcej, gdyż on (w moim założeniu) gra daleko, często poza LoSem, do innych modeli moich, a bije się w ostateczności, także dobierania, tak OP w całej grze, tutaj mega rzadko ma miejsce. 

Z drugiej strony karty warto skupić się na kilku rzeczach:

- atak może omijać wiele DF trigerów u przeciwnika, przez to, że sami wybieramy na jaki RST bijemy, mega mocne!

- Whirlpool (triger na ataku), może namieszać, może wygrać grę, jak już postanowicie lub będziecie zmuszeni się nim bić to miejcie go z tyłu głowy, użyty w odpowiednim momencie, tak jak napisałem wyżej może wygrać Wam grę.

- „strzelasz” wbijasz stagger wszystkim zranionym modelu, a później wbijasz się i z ataku bijesz na MV, który jest obniżony. 

- Reel In jest sytuacyjne, ale nie bezużyteczne. 

- Leap z wbudownym położeniem Tide Markera, bardzo zwiększa mobilność. (tym bardziej przy podstawce 50mm).

THE CLAMPETTS, BALLY-HOO BUCKET

Mój faworyt. Przede wszystkim przez sam wygląd modelu! Kilka ważnych rzeczy, ma armor +2, ale DF4 więc jak coś chce go trafić to trafi, nie wygrasz duealu. Chum the Waters (j.w.), ale patrzcie dalej co się dzieje eleganckiego. Eye of the Hurricane, blokuje efekt aur na sojusznicze modele, jest to przerąbane na poniektóre ekipy (np. na Pandore). Idąc dalej, na początku rozgrywki kładzie się trzy tide markery na środku mapy, dodatkowo są one (wszystkie tide markery, nie tylko te położone na start) concealing terenem, a na koniec każdej tury Wiaderko może przesunąć dwa z nich o 3 cale, powodując dodatkowy test, który może zabić. Przesunięcie trochę bardzo się „combi” z bonusową akcją Wiaderka. Mianowicie może on (na trigerze) „porwać” model, który już dotyka Tide Markera do innego w 8” i dodatkowo zadać 3 dmg. Jest to przeraźliwie mocne, stat 7 powoduje, że jak chcesz to to zrobisz, niezależnie od przeciwnika, nie wymaga LoSa, więc się przed tym nie ukryjesz. Grając przeciwko trzeba bardzo uważać, żeby nie stać w 3’ od tide markera, co w pewnym momencie gry jest bardzo ciężkie do realizacji. 

Poza powyższym, Wiaderko bije, a wręcz napierdziela i przestawia na każdym ataku. Ogólne założenie grania nim, to zabij, a później punktuj. Strzał stawia kolejny marker, który tylko ułatwia przestawienie Ci wrogiego modelu w niekorzystne dla niego miejsce, a później siła raz ramię. 

Oczywiste plusy, oczywistymi plusami, ale df4 i 10hp powodują, że każde omijanie armora u przeciwnika jest realnym zagrożeniem dla żywotności mastera, który musi być w centrum wydarzeń i bić, zabijać, żeby się spłaciło wzięcie go.

Podsumowując Supercławek to Bobrzyzm, a wiaderko to Rajitsu. Zupełnie różne podejścia i założenia co do granych strategii, który lepszy pozostawię Waszej ocenie jak zagracie lub zobaczycie na stole. 

BRUCE

Totemik, ginie jak się go weźmie za cel, a warto go zabić. Dociąga kartę lub leczy, stawia tide marker, obniża DF przeciwnikowi. Jak masz opcje to ubij, jak tym graj to chowaj. Serio, ginie od pierdnięcia.

UNCLE BOGG

Panowie (i może Panie), mój ulubiony model z keywordu. Nie wychodzę bez niego z domu, niezależnie od tego jakim masterem gram. Po pierwszej widzieliście samą figurkę? Jak nie to musicie to nadrobić, sam krokodyl ma prawie 5’, jest niesamowita, budząca respekt, przepiękna i wstawcie sobie sami wszystkie inne przymiotniki określające jej wyjątkowość.

Po wyglądzie modelu wydawałoby się, że jest strasznym beaterem, zdejmuje model na aktywacje i idzie dalej po ciałach, no nie, to dalej bayou. Jest suportem. Chatty, Chum the Waters, Laugh Off, Natural Musk, Uninvited Guest – to tylko front, swoje wystoi jak będzie trzeba, jego dwie aury uprzykrzają życie przeciwnikowi, a tył karty pomaga Tobie: 

- wbudowany triger na leczenie na ataku, jakby już musiał się leczyć.

- Off the Path, czyli mielenie kart i poprawianie mobilności z dwoma trigerami. Oba są mega dobre, podglądanie kart i wyrzucenie syfu zawsze spoko, przestawienie markera np. schema, może zaskoczyć przeciwnika i wygrać Ci grę.

- summonuje raz na gre Gatora, co do zasady robię to tylko w pierwszej turze, później ma już inne zadania.

- na koniec cream de la crème, wisienka na torcie, OP gówno, „A Weary Road”, wciągasz z comabtutu, stawiasz marker, poprawiasz pozycjonowanie, bez żadnego flipa, nie bez powodu Hodgepodge Emissary przez niektórych jest uważany za najlepszego emisariusza, a przez wszystkich za jednego z top 2. 

AUNTY MEL

Miał być zabójca, perdita w formie henchmana, a wyszło bayou. Nie wiem, nie czuje jej, nie spisuje mi się, ale z braku laku dobra. Wygląda syto na samej karcie, ale zawsze jakoś wole poświecić dobre karty na coś innego. 

Predatory Instinct z whate whale powoduje, że „oznaczony” przez ciotkę model, nie schowa się w CC lub jakimś lesie, ale sam dmg track zaczynający się od 2, powoduje że jej zabijanie ma miejsce jak masz ramy (czyli critical strike). W teorii strzela 3 razy (patrz bonus action) w praktyce nie do końca to wychodzi, niemniej to akurat bonusówka jest u niej super, możesz ułożyć sobie karty, żeby później uderzyć mocniej. Fajnie, że może dać komuś innemu focus lub wyleczyć, ale to nie czyni z niej beatera jakiego oczekiwałem.

Z drugiej całkowicie strony, musi mieć jakieś gry w których mi się sprawdzi, poczekamy zobaczymy, nie bardzo mam wybór czym mogę ją zastąpić na ten moment. 

SIR VANTES

Werble ucichły, euforia opadła, smutno mi. Nie tego oczekiwałem po rycerzu na ślimaku. Każdy myślący gracz widząc, że deklaruje się jednego z Clampettów to bierze ignorowanie armora. Sir Vantes ma 7wd i 5df (jak się ominie armor to jest bezbronny). Do tego ma 3MV, ja wiem że ma On th Move, wiem! Ale udupiają go tereny, udupia go jak ktoś go przestawi (w jakiś severe teren), udupia go ignor armora, udupia do staggered. De facto nie dochodzi do walki, ale bez jego ataku melee on nie ma nic na karcie, czym mógłby to nadrobić. 

Atak jest super w każdym aspekcie, nie kłócę się z tym. Może się leczyć, wbić stunned albo po prostu zabić, tylko MUSI DOJŚĆ DO TEJ WALKI. 

Nie ma żadnej zerówki, która by działała jak nie ma przeciwnika w pobliżu ( a z reguły go nie ma, bo jest od Ciebie szybszy). Nie wiem co miałbym więcej na jego temat powiedzieć, grałem nim, próbowałem, nie ma sensu za 8ss, najmniejszego.. Pierwszy model który wyrzuciłem z rozpiski jako bezużyteczny.

HERMITS

Kolejne duże oczekiwania i dość spory zawód. Niby mają wszystko czego można chcieć (Extended Reach, Take the Hit, Phalanx), a jednak nie są automatycznym wyborem, a bardziej tech pickiem. Znów mobilność pozostawia wiele do życzenia, nie nadążają za ekipą, a jak już dobiegają to giną ze swoimi 6hp i armor nie wiele im pomaga. Scuttle nie pomaga bo jednak ekipa chce mieć te tide markery u siebie i niszczenie ich do mnie nie przemawia. 

Mają niesamowicie pomocny tactical, mogą zrobić z tide markerów hazardusy, co super ułatwia masterom zabijanie, ale do tego potrzebna jest ich aktywacja, często zdarza się tak, że kolejność poprawnych aktywacji na to nie pozwala, jednak w przeciwieństwie do gównoŚlimaka mogą grać, jak już się bierze dwóch to powinno być jeszcze lepiej, powoli brakuje na to punktów, ale warto to spróbować. 

Niby na nich narzekam, ale tak siedząc i to pisząc się trochę do nich przekonuje.

JUDD & HONEY

Leczenie za 6ss bez LoS na 18 cali. Zabijanie gównianych modeli na 18 cali bez Losa. Koszt do jakości i użyteczności jest bardzo dobry. Nie jest to poziom Beau Fishbockera, ale Judasz pozostaje dobrym wyborem. 

Nie bardzo jest się do czego przyczepić, czasem nie „stać” Cię na Beau i wręcz musisz wziąć coś z keywordu i wtedy cały na biało wchodzi Judasz na salony. Aaa Blow it to Hell tez może być git na masterów stawiających jakieś markery (czyt. Rasputina czy Eurypides).

BUCKAROO i SKULKER SKIN

Postanowiłem połączyć oba te modele w jedno, ponieważ nie bardzo mam jakieś doświadczenie z nimi związane. Nie grałem nimi, nie widzę potrzeby. 

Buckaroo może być spoko na Carve the Path, ale nie ma potrzeby brania modelu, który ginie szybko jak można wziąć bardziej wyporne, a poza mobilnością to nie prezentuje on niczego sobą. Skinek jest już IMO ciekawszy, tylko przez Stealth, może się nie opłacać wysyłać na niego jakiegoś beatera jak pobiegnie na flankę, ale do maja nie sprawdzę tego, nie odważę się, nie sklejam figurek nawet. 











PODSUMOWANIE

Nie ma za dużo modeli na razie, ale można łatwo zauważyć, że masterzy i henczmeni są spoko, reszta już mnie, może jak się zmieni meta lub GG to będą mnie bardziej przekonywać. 

Skoczek i Wiaderko są topem w Bayou na ten moment chyba, może nie odstają wiele na plus czy minus (zależy kogo się spytać) od Zippa, Mah czy Ophelii. Granie nimi daje dużo radości i pewnie jeszcze wiele combosów zostało nie odkrytych, ja za mało gier zagrałem, a tez ktoś inny może mieć inną wizję.:) 

Następny keyword, który opisze do BIG HAT, tam to wyleje wiadro gildii (sory miało być pomyj, w sumie potato potato) na modele, które nie robią nic. 


wtorek, 28 marca 2023

Nagrody za turniej

Zainspirowany ostatnią dyskusją na krakowskim czacie postanowiłem wyrazić swoją opinię na temat tego jak nagradzamy graczy za udział w turniejach. Nagrody za turnieje mają charakter symboliczny - statuetki, medale, dyplomy oraz rzeczowy - bony i modele od Wyrda. W tym tekście przedstawię swoje stanowisko na temat tego jak rozdaję nagrody w Krakowie i dlaczego tak robię.

Nagrody rzeczowe 

Tutaj kwestia jest niezwykle prosta i wszyscy się ze sobą zgadzają. Na turniejach lokalnych dajemy nagrodę za pierwsze miejsce, reszta jest rozlosowywana wśród wszystkich uczestników z wyłączeniem pierwszego miejsca. Można to poszerzyć o pudło na większych lokalach, choć nie jestem przekonany czy to ma sens i gdzie postawić granicę. Niektórzy organizatorzy wykluczali również siebie, ja osobiście jestem zdania że nie widzę potrzeby aby tak robić - brałem udział jak każdy, mam szansę na losówkę jak każdy. Oczywiście nagrody są po jednej na osobę tak więc nikt nie kończy z dwoma, w przypadku kilku nagród o różnej jakości oferujemy szwedzki stół gdzie każdy może sobie wybrać co dostanie. 

Inaczej ma się kwestia na turniejach prestiżowych, co prawda póki co mamy chyba już kilkuletnią przerwę od takich eventów (być może ostatni taki turniej miał miejsce edycję temu), ale nadal. Turnieje gdzie przez z reguły dwa dni ścieramy się w wielu rundach aby wyłonić zwycięzcę, celujemy aby takim eventem były nadchodzące Nationalsy (2-3 września 2023! zapiszcie date bo obecnosc obowiązkowa). Turnieje takie przez swoją specyfikę oferowały nagrody dla każdego, dlatego stosowanym systemem był szwedzki stół od pierwszego do ostatniego miejsca. Oczywiście można przyjąć treshold gdzie część graczy (np pudło) dostaje nagrody pierwsi, a pozostali losują, ale szczerze wydaje mi się to logistycznym koszmarem i zwykłe kolejkowanie po miejscach wydaje się być najprostsze.

Nagrody symboliczne

Statuetki za pudło to standard który chcę utrzymać na polskiej scenie, na turniejach prestiżowych również nagrody za best in faction. To jest takie minimum którego warto się trzymać, znacznie ciekawsze i warte debaty są pozostałe nagrody. Zanim przejdziemy o tym jakie można dawać i które ja uważam za wartościowe, krótkie wyjaśnienie o tym jakie zadania moim zdaniem spełniają nagrody symboliczne.

1. Premiują wyniki. Nagrody są za wyniki, po tym jak statuetka ląduje na półeczce to po czasie kiedy zawiesisz na niej oko warto mieć miłe wspomnienie o tym że był taki turniej i na nim wygrałem z Ozzy'm albo stoczyłem epicki bój z Ząbkiem w trzeciej. Miło kiedy do nagrody można przywiązać miłe wspomnienie do danej statuetki. Statuetki takie przynajmniej mam nadzieję, zachęcają do regularnej gry, do stawania się coraz lepszym tak aby móc je zdobyć. 

2. Są miłym gestem. Do dzisiaj mam na biurku medal za udział w DMP 2017 i uważam że Bober zrobił doskonałą robotę z nimi. Warto mieć takie drobne ale jednak rzeczowe pamiątki które będą pomagały miło wspominać minione eventy. O ile na lokalach nie ma to sensu bo zaraz wszyscy utoniemy w żelastwie to turnieje dwudniowe powinny zawsze mieć taką drobnicę.

3. Mogą nieco modyfikować metę. Ustanawianie nagród za konkretne wymogi rozpiskowe może wpływać na to co ludzie grają. Jeżeli ustanowi się nagrodę za Iron Scorpiusa (każda gra innym masterem) to ludzie będą bardziej chętni do zmian mastera. Jeżeli damy nagrodę za best fixed master/fixed crew to część graczy wyceluje w to odznaczenie.

Jakie więc nagrody dodatkowe możemy oferować? Wymienione wyżej fixed crew/leader, iron scorpius (oraz jego wariacje jak platinum, gold itp scorpiusy które w sumie nie jestem pewien co znaczą). Są też nagrody typu best overseas player (na turniejach prestiżowych) oraz rzeczy typu "najwięcej remisów". Na swoich turniejach lokalnych statuetki są za pudło i scorpiusa. Uważam że zróżnicowanie mety jest najlepszym co możemy zrobić, gracze ciągle katujący jedną ekipę mają oczywiście do tego prawo, jednak to różni masterzy pokazują po pierwsze wysoki poziom opanowania danej frakcji i umiejętność dostosowania się do warunków na stole. Moim zdaniem wzięcie najmocniejszego, najuniwersalniejszego mastera jest dobrą metodą na robienie solidnych wyników i zwiększenia swojej szansy na top3, dlatego gracze stawiający przed sobą wyzwania zasługują na dodatkowe wyróżnienie. Scorpius ma swoje wady, nie każdy ma na tyle ekip żeby móc go grać (choć to najmniejszy problem, wyzwanie to jest oferowane raczej turniejowym wymiataczom) oraz może powodować przegrywanie gry kiedy jeden gracz zdecyduje się zrzucić z czegoś słabszego i trafi na gracza niescorpiusowego lub przeciwnik na ten paring przeznaczy coś silniejszego. Nie mam jakiejś dobrej odpowiedzi na ten zarzut, grasz scorpiusa to miej twardą dupę. Z tego samego powodu nie cierpię nagród typu fixed - betonowanie sceny i premiowanie jechania całego eventu tym samym do porzygu jest w mojej opinii zaprzeczeniem tego co chcemy w malifaux grać, czyli różnorodnych gier. Argument "jeżeli ktoś bierze tylko jednego mastera to może trafić na mniej odpowiadające mu scenariusze" do mnie w ogóle nie trafia, według mnie praktyka pokazuje, że top tiery grają wszystko. Nie chcę aby ktoś grający każdą grę Damianem/Von Schillem/Shenlongiem miał mieć z tego powodu dodatkowe benefity, chcę widzieć różne stoły różne modele i różne taktyki na evencie. Nagrody typu fun w stylu fun typu "najwięcej remisów" uważam za nie spełniające żadnego z 3 w.w. celów nagród - takie rzeczy są spoko kiedy planujesz bingo z kumplami przed eventem, a nie jako coś oficjalnie wspieranego przez organizatora.

No i pozostaje łycha, drewniana łycha za ostatnie miejsce. Sądzicie że powinna wrócić?

Czekam na wasze opinie. Ile osób powinno dostawać gwarantowane nagrody na turnieju, czy org też może dostać bon, jak rozdać nagrody na Nationalsach (początek września 2023), jakie cechy powinny spełniać nagrody i czy fixed powinno być premiowane? Czy iron scorpius ma sens?

poniedziałek, 20 marca 2023

Git Gud M3E - Kaeris [AR]

Jedną z ostatnich decyzji tuż przed swoim aresztowaniem, znany przemytnik i terrorysta Victor Ramos podzielił władzę nad Unią i Arkanistami odpowiednio pomiędzy Toni Ironsides i Anasaleą Kaeris. Toni, która jeszcze niedawno była cynglem mającym zajmować się uporczywymi magami psującymi biznes, nagle dostała biuro i pieczątkę. Za to Kaeris, dotychczas parająca się paleniem ludzi, budynków i generalnie wszystkiego, co z jakiegoś powodu Gildia mogłaby uznać za istotne, teraz zajmuje się tym oficjalnie, na pełen etat. Nie wiemy, czy ma biuro i pieczątkę.

Na stole Kaeris działa mniej więcej tak jak opisuje to fluff: zaznacz cel, aby go spalić. Moim zdaniem keyword Wildfire jest jednym z łatwiejszych do ogarnięcia dla początkującego gracza, zdecydowanie polecam nowym Arkanistom. Co nie znaczy, że tym bardziej zaawansowanym odradzam, bo Kaeris wciąż potrafi zrobić table'a Boberowi w cztery tury. Nie przedłużając, pogadajmy sobie o tym jak to działa.


WILDFIRE

Kaeris: Oryginalna wersja mastera jest dość prostolinijna. Lata, szczela, nosi pancerz. Całkiem skuteczna aktywacja polega na postawieniu Pyre Markera gdzieś w 8" od przeciwnika i szarży w to miejsce, a potem - dzięki Run and Gun - wykonaniu trzech strzałów w przeciwnika. Równie dobrym rozwiązaniem jest postawienie markera gdzieś koło niemilca i wrzucenie go w tegoż przy użyciu "Up We Go!". Heatwave jest porządnym triggerem, czasem warto wydać na niego kamyczek, jeśli chcemy porwać wrogi model i ustawić go w takim miejscu, gdzie będzie mógł być bity przez resztę załogi¹.

Warto pamiętać o kilku rzeczach zapisanych na froncie karty. Ignite z wbudowanym suitem to niemalże gwarantowany Burning przy każdym ataku na Df. Wildfire wykorzystują ogień na kilka różnych sposobów, więc zawsze dobrze, żeby przeciwnik się choć trochę palił. Blaze of Glory daje Kaeris plusiki do dueli. Oczywiście pomaga jej to atakować i się bronić, pozwala ominąć Concealment, Friendly Fire, Manipulative i inne techniki defensywne przeciwnika. Ale! On the Pyre i Fan the Flames to też duele, czyli też możemy zrzucić jeden Burning w zamian za plusa. Czasem warto. Blaze of Glory to również dobry sposób na kontrolowanie tego, ile mamy na sobie ognia. Bezpiecznie jest do +6, bo z Armor +1 to wciąż tylko punkcik obrażeń, +7 i powyżej już robi się ryzykowne.

Mocno niedocenianą umiejką jest Third-Degree Burns. Pierwsze primo, Pyre Markery nie tylko podpalają, ale także łamią kości. To chyba dobry moment, aby się zatrzymać i napisać dwa zdania o samych markerach. Hazardousy odpalają się, kiedy ktoś wykona w nich akcję albo ruch, lub gdy to marker wejdzie pod model. Nie odpalają się przy dropie. Co to znaczy w praktyce? Wrzucasz przeciwnika w Pyre Marker "Up We Go!" - Burning +1, Injured +1. Przesuwasz Pyre Marker Fan the Flamesami - Burning +1, Injured +1. Dropujesz Pyre Marker z triggera Raging Inferno - nie ma Burninga ani Injura.

Druga część Third-Degree Burns mówi, że wraże modele zawsze, ale to zawsze obrywają efektami Pyre Markerów. To bardzo potężny zapis w starciu ze wszystkimi Mah Tucketami, Callipsami czy Botanistami. Całkiem dobrym pomysłem jest otwarcie tury od przewentylowania takich Botanistów trzema Pyre Markerami. Niech oni się zastanawiają jak biegać po stole z Df 4.


Kaeris w wariancie Reborn gra już nieco inaczej. Nie lata, nie szczela, nie nosi pancerza. Przeczytacie jej kartę i możecie pomyśleć: darmowe suity, fajny atak, dużo darmowych obrażeń z Burninga - idziemy się bić. Generalnie można, ale nie polecam. Kaeris potrafi zginąć dość szybko. Bezpieczniej jest wykorzystać jej wysoki Mv do polowania na scheme runnerów i inne odizolowane modele przeciwnika albo posiedzieć chwilę z tyłu i wrzucić ją w wir wojny odrobinę później.

Kaeris już nie lata, ale ignoruje teren i modele podczas ruchu rozpoczętego b2b z Pyre Markerem. Do tego wrogie modele na jej drodze dostają pinga za 1. Czasem więcej sensu ma przejście się po modelach niż atakowanie ich. Złapanie wrogiego modelu pomiędzy dwoma Pyre Markerami i szarżowanie go trzy razy - najlepiej z Rampage - stackuje te obrażenia do całkiem imponujących wartości.

Nie ma co ukrywać, lubimy mieć na niej bardzo dużo Burninga, nawet 13+, żeby przerzucać obrażenia w End Phase na przeciwnika ze Scorching Radiance. Jest tu jednak pewne ryzyko, bo Kaeris bez modelu w 3" obrywa pełne obrażenia z własnego ognia. Trzeba mieć to na uwadze i mieć plan awaryjny. Czy wrogie modele mogą pouciekać? Czy przeciwnik może przestawić Kaeris? Deacon oraz Firestarter dysponują niezłymi opcjami rzucania Kaeris po stole. Magical Training utrzyma ją przy życiu troche dłużej. Kilka modeli w keywordzie ma umiejętność Flameborne, co czyni je niezłymi tankami na Scorching Radiance - mowa tu o totemie, gaminach i golemie. Jeśli jest taka opcja, dobrze zapewnić sobie ostatnią aktywację i czekać z Kaeris do samego końca tury (uwaga na Deadly Pursuit). Tutaj bardzo pomocny będzie keyword Watchmen i ich Pass Tokeny.


Eternal Flame jest super totemem, jeśli tylko przeżyje do trzeciej tury. Warto go trzymać w 6" od przeciwnika - darmowy Injured jest nie do przecenienia. W pierwszej turze można rozważyć combosa Control the Flame i dwa ataki we własną Kaeris, Reborn, żeby jej nastukać Burning +3 niskim kosztem.








Fire Gamin: Można wziąć, ale nie warto. Za 3 kamienie są pająki.











Firebranded: Powiedziałbym o Firebrandedach, że nie ma o czym pisać do domu, ale w języku polskim nie funkcjonuje taki zwrot. Powiem, że są chujowi. Leczenie za 3 jest w porządku, są nawet w miarę wyporni. Nabijają Burningi, no ale kto tutaj nie nabija. Brać tylko, jeśli już zupełnie nie ma na kim położyć Magical Trainingu.







Iggy: Ten neverborniasty kurdupel to kawał drania. Raz, że trudno go upolowac. Ma Sz 1, można go schować za dowolnym kamieniem. Manipulative też nie przeszkadza, a Unimpressed pozwoli się schować przed krytem. To akurat małe miki. Prawdziwą perełką jest Misery. Co aktywację można pingnąć świeżo podpalonego przeciwnika za 1 DMG albo przesunąć go o 2". Każdy model w Wildfire ma ataki podpalające, więc każdy powinien wbijać te 1 DMG ekstra. Można to kombić z Third-Degree Burns Kaeris. Podpalasz przeciwnika, robisz mu puszu puszu w Pyre Marker i cyk, Injured gratis. Punkty za styl dostaje się jednak podpalając przeciwnika w jego własnej aktywacji. Kilka modeli ma trigger defensywny Ignite. Taki na przykład Borgmann. Atakuje go wielki zły golem. Borgmann flipuje książkę, podpala golema, Misery puszuje 2" i już nie ma zasięgu ataku. Czasem ktoś przeszarżuje przez Pyre Marker i zgarnie pusza z Misery zanim zdąży wypłacić atak². Polecam Iggiego, mocne 2/10, koniecznie z Soulstone Cache.

Deacon Hillcrest: Bardzo sytuacyjny model. Raczej do Kaeris, Reborn. Bez darmowych kolorów teleportacja z reguły nie wchodzi, ale jak już wejdzie, stwarza bardzo lolowe sytuacje. Można zrzucić przeciwnikowi Kaeris i Borgmanna na twarz, można też wyrzucić jego modele w kosmos³. Dzięki Flare Up warto pomyśleć o nim grając przeciwko załogom wyposażonym w poważniejszy condition removal.






Elijah Borgmann: Zazwyczaj budowanie rozpiski zaczynam do Borgmanna. Dobrze się bije, leczy, podpala, spopiela, pełen serwis. Koniecznie z SSC. Jest szansa, że bilans kamieni wyjdzie na plus.








Fire Golem: Kolejny mocny zawodnik. Flame Tornado bardzo każe przeciwników skupiających się w jednym miejscu, a Burnt to a Crisp usuwa 99,9% uporczywych Scheme Markerów. Teleportacja na takim byku też zawsze jest spoko. To już trzeci kandydat do SSC. Wybierz mądrze. Uważaj gdzie go trzymasz, bo podpala.
The Firestarter: Można wystawić do skimranerstwa. Można też popychać modele Light Under Their Feet - czy to wrogie⁴, czy swoje własne. W szczególności Kaeris, Reborn, żeby nie stała sama pośrodku pola. Firestarter dobrze czuje się z Magical Trainingiem, wtedy Reckless boli go trochę mniej.










Carlos Vasquez: Fantastyczny gość. Absolutnie wszystko na jego karcie jest warte tych 8 SS. Trzeba go ustawić ostrożnie w pierwszej turze, żeby podpalił tylko tych co trzeba. Potem biegnie schemować, polować na zagubione Siluridy i generalnie działać na nerwy. Carlos jest jednym z niewielu źródeł Pyre Markerów. Można pokusić się nawet o wydanie kamienia na książkę, żeby zacząć podpalać swoją Kaeris w pierwszej turze.









CZYM GRAĆ, PANIE PREMIERZE

Kaeris do bicia (Arcanists)
Size: 50 - Pool: 5
Leader:
  Kaeris
Totem(s):
  Eternal Flame
Hires:
  Carlos Vasquez
  Iggy
    Soulstone Cache
  Elijah Borgmann
  Fire Golem
    Soulstone Cache
  Harrison Frodsham

Plujemy Pyre Markerami. Kaeris porywa model, grubasy go biją. Elijah nie dostał SSC, bo jako jedyny sam się leczy. Iggy utrudnia życie oponentowi. Carlos biega flanką, coś tam przyschemuje. Harrison się kombi z Iggym i wrzuca modele w ogień.


Alpha strike (Arcanists)
Size: 50 - Pool: 4
Leader:
  Kaeris, Reborn
Totem(s):
  Eternal Flame
Hires:
  Carlos Vasquez
  Elijah Borgmann
    Soulstone Cache
  Fire Golem
    Soulstone Cache
  Deacon Hillcrest
  Firebranded
    Magical Training

Sztuczka polega na takim ustawieniu Pyre Markera Carlosem, żeby Deacon mógł teleportować Borgmanna z Kaeris mocno do przodu i wywierać presję na miękkich modelach przeciwnika już od pierwszej tury.


SPAM SPAM SPAM SPAM SPAM SPAM SPAM (Arcanists)
Size: 50 - Pool: 6
Leader:
  Kaeris
Totem(s):
  Eternal Flame
Hires:
  Carlos Vasquez
  Fire Golem
    Soulstone Cache
  The Captain
  Arcane Effigy
    Effigy of Fate
  Willie

Eksperymentalna rozpiska ze spamem simple dueli. W zestawie czterech grubasów, którzy potrafią się bić.


Aaaaaale nudy (Arcanists)
Size: 50 - Pool: 3
Leader:
  Kaeris, Reborn
Totem(s):
  Eternal Flame
Hires:
  Carlos Vasquez
  The Firestarter
    Magical Training
  Harrison Frodsham
  Gearling
  Gearling 2
  Soulstone Miner
  Soulstone Miner 2

Bardzo nudna rozpiska ze sporym potencjałem na zaschemowanie przeciwnika na śmierć. W pierwszej turze Kaeris dostaje Focused +2 od Watchmenów i Burning +dużo od swoich kolegów. Można ją poatakować totemem, postawić jej Pyre Marker na twarzy, aktywować obok niej Carlosa. Burning +4 na początku aktywacji to absolutne minimum. Potem Harrison ją popchnie, ona kogoś pobije, a na koniec tury podpali. Dość bezpieczne, bo Harrison praktycznie gwarantuje ostatnią aktywację. A, miałem pisać o schemowaniu. Firestarter skacze 21", Carlos niewiele mniej. Gearlingi po 15". Górnicy mają tendencję do pojawiania się w losowych miejscach. Grałbym to na wszystkie scenariusze wymagające bycia w wielu miejscach jednocześnie.


CO GRAĆ, PANIE PREMIERZE

Nie ukrywam, Kaeris nie jest moim pierwszym wyborem. Rzadko kiedy mieści się w pierwszej ósemce. Colette lepiej robi Scheme Markery, Hoffman lepiej się boje, Sandeep jest bardziej uniwersalny. Ale jeśli już chcemy nią grać, to tak: ostatnia rozpiska powinna sobie poradzić z Carve the Path, te bardziej bijące - z pozostałymi strategiami. Szybcy hencze pomagają w Breakthrough i Spread Them Out. Można zaryzykować In Your Face, ale warto wziąć jeszcze jeden model za 10 SS, chociażby Kapitana. Load 'Em Up robi się samo.


-----
Odnośniki:
¹ Nie dotyczy Gildii.
² Nie dotyczy Gildii.
³ Nie dotyczy Gildii.
⁴ Nie dotyczy Gildii.