poniedziałek, 26 grudnia 2022

Git Gud M3E - Marcus [NB/AR]

Witam serdecznie, tekst ten będzie pierwszym tekstem z serii Git Gud w trzeciej edycji Malifaux. Zaczniemy od Marcusa i jego keywordu Chimera. Marcus jest masterem dwufrakcyjnym NB/AR i ten tekst skupi się przede wszystkim na neverbornowej perspektywie. Tekst będzie zawierał istotne elementy gry Marcusem oraz mechaniki pozwalające go kontrować. 

Marcus jest masterem którego główną mechaniką jest rozdawanie swoim modelom ulepszeń typu Mutation. Może je przydzielac tylko modelom z keywordu Chimera oraz beastom, co znacząco ogranicza możliwości grania modeli out of keyword - te ulepszenia są zwyczajnie za dobre aby je odpuścić. Dlatego tez zanim przyjrzymy się dokładnie modelom warto zapoznac się z mutacjami. Trzy z nich dają zdolności defensywne, dwa skupiają się na ofensywie i choć te defensywne będą dla nas bardziej interesujące to wszystkie są użyteczne.

Feathered wings: W mojej opinii najlepsza mutacja spośród dostępnych, dziwnym trafem tez należąca do tańszej grupy ulepszeń za 1. Dają modelom trzy umiejki: Flight który przydaje się kiedy stół ma dużo przeszkadzajek, dachów i rzeczy utrudniających ruch, ale w keywordzie gdzie unimpeded jest umiejętnością bazową traci na znaczeniu. Druga umiejętnością jest +1 do Mv i tutaj już jest świetnie - modele Chimera już bazowa są bardzo mobilne ten dodatkowy cal ruchu sprawia ze np. Sabretooth tiger potrafi szarżować na 7 cali + 1 engage (dzięki flightowi ponad murkiem). Świetna sprawa, mobilność wygrywa gry. No i trzecia, najważniejsza umiejętność: butterfly jump czyli darmowy move o 3 cale po każdym ataku. Jedna z najfajniejszych umiejętności defensywnych w grze, znacząco utrudnia grę przeciwnikowi, daje odporność na wszelkie flurry i onslaughty. Świetny upgrade, ważne żeby dość szybko ubezpieczyć nim swoje najważniejsze modele.

Natural Camouflage: Drugi ze staple upgradow, tym razem nieco drożej za nieco mniej umiejętności bo mamy 2 za 2. Za to dostajemy stealth czyli odporność na atak akcje wykonywane z więcej niż 6 cali, przyjemna sprawa i odpowiedz na strzelające ekipy oraz Disguised. Samo w sobie dobre i przydatne, ale w połączeniu z butterfly jump z upgradu podanego wyżej robi się naprawdę dobrze. Umiejętności defensywne to coś więcej niż suma części i skupienie ich na jednym modelu sprawia że zabicie go staje się niezwykle trudne. Polecam zawsze brać w połączeniu ze skrzydłami.

Armoured Plates: Jest to Lead Line Coat dla ubogich. Trzecia mutacja, dwie umiejętności z których pierwsza swietnie się komponuje z dwoma mutacjami wymienionymi wyżej i druga która jest. Fajne, warto wrzucić czasem na jakiś model ale nie porywa, konkurencja w temacie ulepszeń jest niezwykle solidna więc raczej umiejętność do wzięcia na modelach kiedy powyższe opcje już zostały wyczerpane. W teorii perspektywa modelu z całym szeregiem umiejętności defensywnych (jak pisałem wyżej umiejętności te wzajemnie się wspierają) wyglada doskonale, problemem jest tempo. W trzeciej turze, model ze skrzydłami i łuskami juz ma bardzo niski priorytet u przeciwnika, a trzeba pamiętać ze kiedy przeciwnik zrezygnuje już z bicia danego modelu to każdy nadmiarowy koszt wyładowany w jego defensywę jest tracony. Można filozofować czy jakby danej mutacji nie było to przeciwnik chetniej by atakował, ale nie ma to większego sensu w tym momencie. Ulepszenie fajne, warto wrzucić na swoich order initiate aby w razie napotkania się z oporem ze strony przeciwnika przynajmniej podjęli się próby przetrwania. Sam amor bardzo na plusie, ale hunker down czyli 2 shieldeda o ile się nie ruszałes jest bardzo mało wartościowy. No i upgrade kosztuje 2 więc u pierwszego Marcusa tez konkuruje z lepszymi rzeczami. W mojej opinii najsłabsza z mutacji.

No I przechodzimy do ofensywy, czas na rogi i zęby.

Formidable Horns:  Dostajemy dzięki nim jedna umiejętność oraz jeden trigger. Charge Through jest fajne, ma zastosowania, jak wrzucisz na model to często gęsto się przyda bo Chimery szarżują często, dmg tracki często rosną skokowo w keywordzie, pożyteczny efekt. No i każdy pazurków atak dostaje trigger onslaught na masce, przyjemne i pożyteczne. Co śmieszne rogi są słabszym ulepszeniem od zębów o których porozmawiamy za chwile ale częściej grają ponieważ Myranda świetnie się z rogami combi. Otóż w Nvb Myranda ma możliwość zmiany w Bandersnatcha który dzięki wbudowanej masce na własny trigger robi się bardzo przyjemny gdy dostanie onslaughta.

Serrated Teeth and Claws: Podobnie jak przy rogach, dostajemy umiejętność i trigger. Blood in the air pozwala rozdawać Adversary(Beast), bardzo przyjemną kondycję zwłaszcza kiedy nasz keyword obfituje w beasty i onslaughty. Grając Chimerami bardzo rzadko zdarza się wykonywać jeden atak na turę, jeżeli już podejmiesz się walki z przeciwnikiem to często robisz to w kombinacji leap, szarża, atak gdzie leap może wygenerować kolejny atak a same ataki maja potencjał na onslaught. Opłaca się, daje rezultaty, w razie czego można po prostu wrzucić na Jackalope aby po prostu spróbowała coś ugryźc i w ten sposób pomoc reszcie ekipy na rozwiazanie palącej kwestii istnienia modeli przeciwnika. Drugim bonusem wynikającym z posiadania zębów jest trigger puncture. Skokowo rosnące damage tracki jakie występują w keybordzie Chimera (przede wszystkim Marcus Alpha ze swoim 2/4/6) sprawiają ze ten trigger staje się niezwykle obrażeniopedny. Nieraz zdarzało mi się używać kamienia tylko po to żeby moc przeciwnikowi wsadzić obrażenia na czysto i ubić jakiś kluczowy model. Problem ten sam co z reszta mutacji, kombinacja skrzydła i łuski jest tak mocna ze rzadko ma się czas i możliwości ulepszania reszty ekipy. Nadal, efekty dawane przez te mutacje są bardzo silne i warto o nich pamiętać bo w kluczowej sytuacji mogą naprawdę zaskoczyć przeciwnika.

Marcus jak każdy nie DMH master posiada dwie wersje - bazową i tytuł. W wersji bazowej jest on masterem skoncentrowanym na wspieraniu swojej ekipy aktywnie rozdając mutacje, dobierając karty i pozwalając się ruszyć modelom poza ich aktywacja. Na początku gry staramy się spamować Chimeramancy rozdając swoim modelom mnóstwo ulepszeń, dodatkowo Primal roar daje nam dodatkową mobilność, wszystko się zaczyna składać. Niestety, przychodzi potem 3 tura, modele są napakowane ulepszeniami i Marcus znacząco traci na znaczeniu. Call of the Wild nie działa na modele w engage, atak Marcusa wcale nie porywa, pasywny dociąg kart jest oczywiście super ale po masterze można oczekiwać więcej. Accomplice jest świetną mechaniką, pozwala wypalić kilka dodatkowych ataków w jednej aktywacji i czasem ubić kluczowy model ale zdecydowanie czegoś brakuje. Jego wielką zaletą jest na pewno duży dociąg kart połączony z accomplice. 

Marcus Alpha. Robi mniej więcej to samo co bazowa wersja ale łatwiej i oprócz tego ma mnóstwo zastosowań. Jego mechanika rozdawania ulepszeń działa nieco inaczej, wymaga dokupienia do ekipy Myrany/Order Initiate aby generować nowe mutacje ale w praktyce sprawdza się to lepiej bo nie tracimy akcji mastera. Świetny atak z potężnym dmg trackiem i solidnymi triggerami, niezwykła mobliność dzięki leapowi, może bić, może schemować a przede wszystkim wkurza przeciwnika. Jego aura blokująca place i będąca severem jest niezwykłym problemem dla przeciwnika i jeżeli dać mu defensywny zestaw mutacji to nie wyobrażam sobie żeby przeciwnik był w stanie go ubić.

Jackalope. Totem Marcusa który istnieje głównie po to żeby wkurzać przeciwnika. Bardzo niskie statystki bazowe nie zachwycają. Demise (eternal) wraz Creature of Caerbannog jest świetym zestawem umiejętności defensywnych - co prawda raczej nie spodziewam się wkładać dużo mutacji na Jackalopę, ale czasem może dostać z przypadku kiedy Marcus1 dostanie powtórzenie akcji lub coś w pobliżu akurat będzie odrzucać mutację gdy liderem jest Marcus2. Tył karty jest bardzo bardzo ograniczony - atak z 4 wartości bazowej i dmg trackiem 223 i dwoma triggerami oraz leap wchodzący na dowolnej 6 zakładając brak mutacji. Ot model który mamy, najlepiej go wystrzelić w stronę przeciwnika żeby mu utrudnić strzelanie lub szarżowanie, trochę przeżyje ale dość szybko ginie. Insiginificant więc nie szkoda kiedy żakalopka żegna się ze stołem.

Idąc dalej pora omówić modele z keywordu. Chimery są nierówno podzielone między arkanistów, explorerów i neverbornów których z jakiegoś dziwnego powodu nie jest wincyj. 

Cojo. Największy i najdroższy, niestety również ograniczony. Solidne statystyki, Adaptive Evoluiton i Unimpeded jak u większości modeli, Trample pozwalające ignorować inne modele przy ruchu co się przydaje ze względu na 50mm podstawkę i Frenzied Charge. No niestety, nic zachwycajęgo. Z akcji mamy Frenzied Claws czyli atak Marcusa2 ale z innymi triggerami, po raz kolejny niestety nierowno rozłożonymi i tak mamy dwa barankowe i dwa piórkowe (z czego puncture można dać przy pomocy mutacji). Niby fajnie ale kurcze za 10 ss można by oczekiwać więcej. Drugą akcją ofensywną jest Toss który niby super ale kurcze, jeżeli Cojo tossuje to sam się nie rusza, a jego brak mobiloności i niezdolność do nadążenia za resztą ekipy jest wg. mnie głównym problemem. Akcja bonusowa wydaje się za to super, zwłaszcza jak mamy Leave your Mark w puli, ale jednak uważam ten model za trochę za drogi na to co robi. Frenzied charge nie ratuje sytuacji ze względu na jednocalowy engage, myślę że z dwójką byłoby znacznie lepiej.

Myranda. Jedyny henchman w keywordzie, trzy szóstki w statystykach więc jest fajnie, zwraca uwagę brak Adaptive Evolution (bardzo zwraca, brak tej umiejętności często rodzi problemy). Ma Accomplice które się bardzo przydaje później kiedy próbujemy w 2 aktywacje złożyć jakiś ważny model przeciwnika oraz umiejętność Huntress czyli rozdawanie chimerom w trzycalowej aurze plus do Df dueli. Jest solidnie, umiejętności są fajne a statline nie zawodzi. Tylko jedna akcja ofensywna może rozczarowywać, bardzo standardowe stat 6 234 i posion +1 bez triggerów nie jest niczym ciekawym jak na model za 9 ss, ale to nie atak jest powodem dla którego bierzemy Myrandę. Taktycznych umiejętności mamy aż cztery i to naprawdę fajnych. Primal flame czyli heal 134 z plusem za każdą mutację podpiętą u celu. Jeden z najfajniejszych healów jakie znam we frakcji, 6 cali to dobry zasięg a pozytywy za mutacje sprawiają że naprawdę łatwo trafić mod/severe. W połączeniu z accomplice świetne combo. Drugą umiejętnością Mirki jest call of the wild, ale w przeciwieństwie do bazowej wersji Marcusa bez wbudowanego rama. Nie porywa. Z umiejętności bonusowych mamy Aspects of the wild czyli kolejna możliwośc generowania ulepszeń u Marcusa2 oraz Beast shape czyli możliwość zamiany Myrandy w innego Enforcer/Minion Beasta z zadeklarowanej frakcji. Akcja ta daje raczej techniczne możliwości dostosowania się dla neverbornów oraz kolejne modele robiące obrażenia u arkanistów. I tak NB mają możliwość zamiany w:
- Rougaru czyli kolejne źródło ataków z dmg trackiem 246
- Adze czyli niespodziewanego Lure'a
- Erymanthian Boara czyli niezwykle mobilnego dzika. Przypominam że replace jest ruchem więc przemieniając Myrandę w dzika i stawiając ją w aurze Marcusa 2 można tegoż dzika natychmiast teleportować o 6 cali. Świetna sprawa, zwłaszcza gdy przeciwnik się nie spodziewa.
- Bandersnatcha czyli beasta z wbudowaną maską na ataku, co świetnie się łączy z triggerem onslaught który dostajemy z mutacji Formidable Horns
- oraz kilkoma mniej użytecznymi modelami.
 Jak widać opcji jest mnóstwo, a dodatkowo można robić tę przemianę w trakcie aktywacji i tak Myranda przemieniająca się w Boara jest w stanie samodzielnie zrobić dwa markery w 10 calach od siebie na potrzeby schemu Spread them out. 

Slate Ridge Mauler. Chyba najbardziej generic model z całego zestawu. Hard to Wound, Laugh Off, Unimpeded, Adaptive Evolution jak u większości więc jest możliwość kupowania suitów, choć szczerze to nie ma po co i dość ciekawy Grit - (Frenzied). Ataki pazurkowe Maulera zadają +1 obrażeń jeżeli model jest na połowie lub mniej woundów. Brzmi fajnie ale niestety mówimy o modelu który tych woundów ma tylko 8 i jeżeli został sprowadzony do grita to został też sprowadzony do poziomu gdzie jeden atak może go wyeleminować. SRM posiada jeden z fajniejszych ataków w keywordzie - Blood Soaked Claws z 6 stata i 245 obrażeń, a przede wszystkim dwoma calami zasięgu. Niestety 8 woundów to trochę mało i często gdy już wejdzie do walki to jej nie opuści. Teoretycznie bardzo fajnie się sprawdza bo dzięki sporej ilości leczenia może trwać w walce naprawdę długo, ale dobry przeciwnik skoncentruje się na nim na tyle skutecznie aby go wyjąć możliwie najszybciej. No i jest w cenie cerbera, a cerber poza biciem może też doskonale schemować.

Sabretooth Cerberus. Mój ulubiony model z keywordu. Niezwykle mobilny model który potrafi solidnie uderzyć i którego trzeba bardzo pilnować bo źle wystawiony składa się bardzo szybko. Przeciętny statline połączony z wysokim Mv (po zmutowaniu skrzydeł 7), Adaptive Evolution połączone z świetnymi triggerami, Terryfing więc teoretycznie kolejna linia obrony, no jest czym pograć. Model uwielbiam przede wszystkim dzięki jego dzikiej mobilności, leap z 50mm podstawką, 7 walka ze skrzydłami, moim zdaniem must have w każdej rozpisce zwłaszcza że potrafi bić oraz potrafi schemować A jak napotka jakiegoś scheme runnera to też mu może wskazać gdzie raki zimują. W moich grach zawsze się staram aby jako pierwsi złapali uwielbiany zestaw skrzydeł i łusek. Niestety 8 woundów i brak solidnego wbudowanego leczenia boli, jak przeciwnik dobrze zaplanuje to jest w stanie je wyjąć a to bardzo przeszkadza.

Ferdinand Vogel/The Beast Within. Najbardziej nie pasujący do reszty modeli, w sumie dawno go nie grałem a im bardziej go czytam tym ciekawszy się wydaje. Na pewno problemem jest koszt karty na przemiany, grając Marcusem2 często byłem stawiany w obliczu sytuacji kiedy albo gram ciągle Vogelem bo nie było mnie stać na zmianę w Beast Within. Tak czy owak model trochę przeze mnie zapomniany, a wyglada jak swietny tech pick - sciaganie schemów walkiem swietnie kontruje Leave your Mark, rozdawanie shieldedów może naprawdę pomóc przetrwać niektórym modelom, a atak zasięgowy ma fajny dmg track i super triggery.

Gdy wszystko inne zawiedzie pamiętaj że martwy przeciwnik nie schemuje. Bestia wewnątrz traci wszystkie sztuczki Ferdynanda i potrafi tylko bić. 2 cale zasięgu to naprawdę super sprawa w obecnej edycji, bardzo wysoki Mv sprawia że nie jest ciężko dostać się tam gdzie chcemy, no naprawdę szkoda że mutacje nie są rare3, z nimi byłby naprawdę super. Trochę boli brak adaptive evolution, Upgrady przyznane temu modelowi stają się zablokowane aż do śmierci. Tak czy owak pisząc te słowa zdałem sobie sprawę że byłem zbyt zamknięty na nowe modele i para Ferdynand z bestią definitywnie ujrzą stół.

Razorspine Rattler. Nie wiem czego oczekiwać po tej karcie. Kolejny model mniej mobilny od cerbera, niewiele bardziej wyporny od cerbera, znacznie słabszy ofensywnie od cerbera. No przykro mi wężu ale cerber jest tak meta defining modelem, że albo jesteś na jego poziomie albo Cię nie ma. Bycie tańszym o 1ss to stanowczo za mało.

The Scorpius. No i tutaj mamy bardzo ciekawy przypadek. Wymieniony wyżej Rattler, Myranda oraz Scorpius całkiem solidnie rozdają poisony, Marcus też może zwerbować sobie np. Weaverkę i Bandersnatcha. Nigdy nie zagrałem w takim combosie, natomiast wydaje się być rozważalnym w przypadku starcia z MacMourningiem/Brewmasterem. 

Paul Crockett. Fajny, co ważniejsze 6 kosztu daje mu ciekawą niszę. Całkiem fajnie strzela, co prawda 5 stata to niestety bieda, ale 14 zasięgu z ignorowaniem concealmentu i solidny dmg track sprawiają że nie ma powodu go przekreślać. Myślę że warto się zastanowić nad graniem go, zwłaszcza na scenariusze mniej nastawione na punktowanie a bardziej na wyrzynkę, niestety Paul stojący z tyłu za wiele punktów sam nie zrobi. 

Order Initiate. Model który jest obowiązkowy u Marcusa2. Ze względu na ograniczoną pulę modeli z Aspects of the Wild solidna fabryka upgradów jest koniecznością. Oprócz bycia mutation slave'm za wiele sobą nie oferują, można wysłać gdzieś w bok żeby porobili schemy bo w pobliżu przeciwnika mają tendencję do szybkiego znikania.

Empyeran Eagle. Ciężko powiedzieć. Z jednej strony fajne umiejętności, świetny atak zasięgowy z całkiem niezłym triggerem, wysoki Mv i bycie significant, no niby jest dobrze. Niestety 5 kosztu to trochę sporo jak na model który raz na turę bije z 4 stata, brakuje trochę wyporności w melee albo ciekawej powtarzalnej akcji zasięgowej. Myślę że warto próbować w scenariuszach nastawionych na scheme markery oraz z przeciwnikami posiadającymi ważne miękkie modele jak np. Hollow Waify.

Moleman. Tyle możliwości, tak mało zastosowania. Świetna umiejka z tunelami, Molemani potrafią doskonale przenosić najróżniejsze modele po mapie. Punktowe dostarczanie Hinamatsu albo cerberka wydaje się super. No właśnie wydaje się. Składają się stanowczo za łatwo, a Marcus nie lubi modeli OOK, zwłaszcza takich które nie mają unimpeded, a te Sz2 niestety unimpeded nie mają. I mamy model z bardzo fajnymi mechanikami supportowymi któych nie ma komu używać. Czekamy aż ktoś znajdzie dzikie kombo i złamie malifaux przy użyciu Molemanów, póki co model na półeczkę raczej.

Być może jestem stronniczy ale wyłania się prosty obraz - cerber cerber uber alles. Niestety mobliność i uniwersalność tego modelu sprawia że ciężko zdecydować się na inne opcje. Zaprezentuję teraz moim zdaniem realnie grywalne modele poza keywordowe

Hooded Rider. Gramy neverbornami, Hooded jest potencjalnym pickiem. Przypominam że Marcus2 jest modelem Sz2 więc jest potencjalnym celem do ride with me. Czy warto? Najpewniej nie warto niestety, może na jakimś cornerze gdy mamy plan na nastackowanie dużej liczny fate tokenów. Normalnie są inne, lepsze opcje.

Mysterious Emissary. Jeden z najfajniejszych versatilów w systemie, w teorii świetnie się combi z aurą Marcusa2. Osobiście wystawiałem wiele razy i jakoś nigdy nie byłem zadowolony, nie jestem do końca pewien czemu, pewnie coś źle grałem. Model sam w sobie solidny, warto się zastanowić.

Hinamatsu. Ostatni z wielkiej trójki nvb Versatile, u Marcusa bym sobie darował. Brak unimpeded sprawia, że czasem severe teren od Marcusa2 będzie bardzo przeszkadzał, a brak możliwości wsparcia Hina w postaci fajnych kondycji trochę przekreśla tę współpracę.

Candy. Zasięgowe ataki, rozdawanie stuna, potencjalne leczenie i zdejmowanie stunów u swoich modeli, i to jeszcze z możliwym fastem. Niby fajnie ale kurcze, Marcus nie lubi na tyle grać ook żeby Candy miała sens. Słyszałem że ludzie dorzucają Candy do list z Cojo aby ją przetossować kilkanaście cali.

Bandersnatch. Niby średniak, ale dzięki świetnemu combu z Formidable Horns sprawdza się naprawdę dobrze. Dodatkowo można go grać wraz z Widow Weaver aby spuszczać przeciwnikom ogromne obrażenia już od pierwszej tury.

Widow Weaver. Solidny pick, bardzo mobilny model który trochę possuportuje, trochę pobije i powkurza przeciwnika swoim terrify 12. Grywałem często na Symbols of Authority.

Wicked Doll. Versatile model o najniższym koszcie. Significant który na bonusowej akcji może się ruszyć. Świetny do wykonywania interactów podczas gdy reszta ekipy zajmuje się przeciwnikiem. Jeden z najfajniejszych modeli w nvb, może nie ma efektu wow, ale ciężko pracuje aby załatwić punkty.

Upgrade'y. Oczywiście najważniejszymi ulepszeniami są mutacje, ale nie zapominajmy o generic ulepszeniach. Osobiście zdecydowanie preferuję grę na dwóch Ancient Pactach, jeden na cerberze i jeden na Marcusie. +2 do inicjatywy jest super, Marcus flipuje na tyle dużo kart że ignorowanie bj często się bardzo przydaje, tak samo cerber. Można nie dawać ulepszenia Marcusowi2 tylko cerberom, wtedy dociąga się trochę więcej kart. U Marcusa1 bym rozdał tak samo ulepszenia, co prawda Marcus1 mniej i rzadziej flipuje, ale też sam więcej dociąga kart, a czarny joker na Chimeramancy może naprawdę zaboleć. U arkanistów nie ma się co zastanawiać, Soulstone Cache na oba cerbery żeby mogły preventować obrażenia.

Strategie i Schemy. Wbrew obiegowej opinii Marcus nie jest najlepszym wyborem do scenariuszy opartych na naparzaniu się w modelu siła * ramię. Jego modele biją fajnie ale bite szybko się składają i łatwo jest przegrywać wszelkie scenariusze rozgrywane jako bitwy. Marcus doskonale za to się sprawdza we wszelkich grach gdzie istotną kwestią jest mobilność - Symbols of Authority, Carve a Path, Guard the Stash. Duża liczba deadly pursuitów, leapów i metod na znalezienie się tam gdzie są punkty do zrobienia pozwalają mu wygrywać gry. Schemy na które Marcus sprawdza się szczególnie dobrze w obecnym GG to: Breakthrough, Assassinate (oczywiście bierzemy poprawkę na mastera przeciwnika, ale ogólnie Marcus nie jest aż tak łatwy do ubicia, a gdy wbije w przeciwnika ze swoim 246 z puncturem to może go zaboleć), Sabotage, Spread them Out, In Your Face, Secret Meetup.

Grając Marcusem przede wszystkim polecam unikać konfrontacji metodą na pałę. Jesteśmy wielokrotnie bardziej mobilni od przeciwnika wykorzystajmy to i narzućmy mu walkę na naszych warunkach w miejscu gdzie nam to pasuje. Cerbery świetnie sprawdzają się w roli hit and run schemerów beaterów, sam Marcus2 może iść na aferę i coś ubić choć tutaj trzeba mieć fach w ręku i starać się flipować te moderate na minusie. Co do mutacji to osobiście polecam skupić się w pierwszej kolejności na cerberach aby dostały kolejno skrzydła i kamuflaż. Myranda jako tech model może naprawdę dużo i wymaga sporej wprawy, ale potencjał do lurowania przeciwnika jako Adze, skakania jako dzik lub tłuczenia z wbudowanym onslaughtem jako Bandersnatch jest nie do przecenienia. Order Initiate obowiązkowi jako mutation slave.

Jak grać przeciwko Marcusowi. Eh będę tego żałował ale Marcusa kontruje się ekipą. Po pierwsze obey, zobeyowany model może odrzucić mutacje nawet robiąc walka, a szarża to już w ogóle szansa na odrzut dwóch mutacji. Drugą ważną rzeczą jest dokładnie sprawdzić schemy - często ciężko jest złożyć Marcusa tak aby mieć teoretyczną możliwość zrobienia danego schema i Marcus wychodzi na stół z informacją że Hidden Martyrs albo Public Demo się u niego niewykonalne. No i warto mieć na siebie jakiś pomysł, zadać sobie pytanie jak zabiję Cerbera z butterfly jumpem, stealthem i disguisdem. Jak już sobie z tym poradzisz to idzie ugrać. No i warto mieć jakieś unimpedy żeby móc się do samego Marcusa2 dobrać.

poniedziałek, 20 czerwca 2022

O tierlistach w Malifaux

     Od jakiegoś czasu, głównie za sprawą graczy warszawskich popularnością cieszą się tierlisty masterów. O ile sam jestem im mocno przeciwny to w sumie chciałbym poznać wasze zdanie na ten temat tak więc zapraszam wszystkich do wypowiedzenia swojej opinii na discordzie/fb/komentarzy pod blogiem.

Tierlista pokazująca jak wg. mnie różni masterzy potrafią walić wódę.

    Tierlisty mają oczywiście swoje zalety. Samo tworzenie ich jest bardzo przyjemne no bo każdy lubi wyrażać swoją opinię i czytać co inni sądzą. Nawet jeżeli ktoś zrobi całkowicie niecelną to nadal, chciał wyrazić opinię, zrobił to, kto mu tego zabroni. Ludzie wyrażający swoje stanowisko i dzielący się nim pomagają lepiej poznać system, co jeden gracz uważa za przegięte na drugim może nie zrobić wrażenia wcale. Tierlisty generują content i ruch na grupkach bo nawet mimo że grywamy to prezencja w necie też jest istotna, w końcu system też potrzebuje jakiejś metody na przyciąganie nowych. Kolejnym plusem jest prezentowanie innych punktów widzenia. Oczywiście, nikt nie ma doskonałego wglądu w malifaux, ale jeżeli na przykład w warszawskiej mecie zacznie się pojawiać MacCabe znacząco wyżej niż w tierlistach krakowskich (oczywiście teoretycznie bo obecnie list nikt nie robi) to już mamy ciekawe spostrzeżenie - czy to misaki jest tak volatile, czy może kwestia tego że bestia z oświęcimia potrafi pokarać niejednego. Kolejnym plusem tworzenia tierlist w mojej opinii jest łatwość dostępu do informacji - ktoś się zastanawia co popróbować, co kupić, przed czym grę poćwiczyć. Zamiast pytać i dostawać niekonkretne odpowiedzi bang, odpalasz sobie trzy obrazki od graczy których uważasz za dominujących na scenie i sprawdzasz czy każdy S i A tier masz przećwiczone. Znacznie to przyśpiesza cały proces decyzyjny i pozwala jak już wcześniej pisałem otworzyć się na nowe pomysły, nowe wersje masterów. 

Ile Spongebobów byłby w stanie zabić każdy master moim zdaniem

    No ale sam jednak jestem przeciwnikiem. Jestem zdania, że tierlisty zniechęcają do próbowania rzeczy postrzeganych za gorsze. Jeżeli ktoś chciałby wejść w system bo bardzo mu się widzi gra kowbojem i jego zgrają bandytów i Parker solidnie w każdym zestawieniu ląduje na dnie to może się zniechęcić. Oczywiście można podejmować kontrargumenty że nowy gracz i tak potrzebuje dużo pracy żeby osiągać wyniki, że malifaux premiuje ogranie nad op ekipę (oczywiście jest to prawda), że jak kogoś kilka obrazków zniechęca to i tak z niego gracza nie będzie, etc. Ja się z tym nie zgadzam. Uważam że stanowisko polskiej sceny powinno w miarę możliwości pomagać we wdrażaniu się, a uwypuklanie problemów z balansem i pokazywanie niektórych ekip jako gorszych nie jest przydatne. Jestem też zdania że master będący wysoko w rankingu nie motywuje tak mocno jak demotywuje widok swojego mastera nisko. Kolejnym problemem jest brak informacji. Zwłaszcza w przypadku słabszych masterów, nikt nie zna wszystkich, nikt na wszystkich nie zagrał. A też bardzo istotnym faktem jest iż rozpiski budowane są miesiącami, z różnymi wariantami. Łatwo mi było zbudować potężną rozpiskę Marcusa alpha i nią ciorać przeciwników, ale poznanie wszystkich jego sztuczek i wykrzesanie maksymalnego potencjału zajęło mi kilkanaście gier. W przypadku mastera postrzeganego jednak słabiej nakładają się dwa efekty: po pierwsze porównujemy jego face value, czasem nikt z nim nie zagrał, czasem grane nim było w niezoptymalzowany sposób. No i też ciężko przebić się przez testy bo jeżeli na przekór wszystkim nagle chciałbym wyciągnąć Luciusa i dać z niego maksimum jakie zdołam, to przez pierwsze naście gier będę dostawał solidny wpierdol grając na rozpiski już wymaksowane. No i stale przegrywając obniżę pozycję Luciusa wśród moich przeciwników. Tak więc niepełna informacja w sytuacji kiedy każda tierlista musi być kompletna i musi zawierać każego mastera wydaje mi się być największą wadą merytoryczności tierlist. 

Tierlista JG

    Tak więc jestem za a nawet przeciw, do tego hipokrytą bo jak widać na potrzeby tego tekstu powstały trzy nowe tierlisty. Zachęcam każdego do wyrażenia opinii, być może stworzenia własnej tierlisty i przede wszystkim do miłego spędzenia reszty dnia. Albo nocy zależnie kiedy czytacie. Jeżeli test wydał się okrojony bądź chatoyczny bardzo docenię krytykę, dopiero uczę się formy felietonowej na blogu.

czwartek, 21 kwietnia 2022

[M3E] Mei Feng (TT) vs. Parker Barrows, Dead Man Walking (OC)

Hej, dzisiaj w ramach odmiany będzie raport napisany przez naszego krakowskiego Henchmana - Tomka "Brata Mojego Brata" Biernata. Niestety bez zdjęć ale z drugiej strony jest mnij neverbornów, więc brzmi uczciwie.

50ss, single master.
Deployment: Corner
Strategy: Corrupted Ley Lines
Schemes:
Detonate Charges
Death Beds
Spread Them Out
Let Them Bleed
Vendetta 

Tomasz "Brat Mojego Brata" Biernat (TT)
Mei Feng + 3ss
Forgeling
Sparks LeBlanc
Metal Golem
Neil Henry + Silent Protector
Mechanized Porkchop
Rock Hopper
Metal gamin 

Chciałem przetestować Neila po erracie i Rock Hoppera, wybrałem Death Bedsy bo przy tej ilości scrapów łatwo o minimum 1 pkt, jako drugi wybrałem Spread Them Out nie wiem czemu myślałem, że Ząbek będzie zrzucał bardzo dużo moich markerów i może przypadkowo pomoże mi to zrobić a dodatkowo ta ekipa też dość łatwo może to zrobić sama dzięki temu, że każdy model potencjalnie ma move na 12".

Marcin "Ząbek" Narewski (OC)
Parker Barrows, Dead Man Walking + 1ss
Doc Mitchell
Hodgepodge Emissary
Mad Dog Brackett
Drachen Trooper
Scavenger
Wokou Raider
Prospector 

Marcin chyba aż za bardzo nastawił się na usuwanie scrap markerów, jako schemy wybrał Let Them Bleed i Detonate Charges. To była moja pierwsza gra na nowego Parkera, jego (chyba) też pierwsza Parkerem w tej odsłonie i pierwsza na Mei w 3ed 

1 tura. 

Wystawienie corner więc nie bardzo jest co opisywać, u mnie wszystko w kupie żeby modele mogły korzystać z jednego scrapa do skoków a Gamin i Rock Hopper poza bańką. Moja ręka to RJ 13T 10 5 3 i 1, nie miałem żadnego rama na ręce więc nie udało mi się postawić scrapa z totemu w związku z czym stwierdziłem, że postawie schema którego Neil zamieni na scrapa. U ząbka Prospector podszedł pod strategie i postawił marker, Scavenger dał focusa Mad Dogowi a Emissar dał Mad Dogowi companiona i przesunął + postawił drugi marker na kolejnego fasta w 2 turze. Mi Neilem nie udało się zrobić bulldoze (chciałem zachować 10 na obeya sparksa, której potem tak właśnie użyłem), więc zrobiłem tylko walka pod scrapa (ogólnie na początku flipowałem same plewy, nawet akcja wymagająca 4+ nie wychodziła z topa). Sparks z obeya na świnie podszedł nią pod scrapa z totemu, wrzucił 2x shielded i z triggeru oblepił ją bombami. Ząbek Drachenem wychodzi bardzo do przodu, ale sięga i zdejmuje scrapa z metal Golema, zostaje mu tylko master i Mad Dog u mnie świnia i Mei Feng wobec czego stwierdziłem, że Mad Dog z fastem + pushami z Parkera i tak będzie w stanie sięgnąć moje modele. Postanowiłem spróbować wpaść w niego pierwszy, akurat był niecałe 18 cali od świni + będę miał scrapa dla Mei. Miałem RJ więc mogłem zjeść mu markery pod fasta i tak też zrobiłem, Mechanized Porkchop został wystrzelony w rozpiskę Ząbka i nawet udało się zjeść spod Mad Doga marker który miał na celu dać mu fast. Wisienką na torcie jest fakt, iż zrobiłem nie za pomocą red jokera a fartowną 13 Ram z topa. Trigger pozwolił mi ściągnąć wszystkie schemy w 3" od Mad Doga, Ząbek aktywował Parkera, odsunął świnie poza engage, postawił marker i strzelił zadając jej łącznie 1 ranę i pozbawiając shielded. Mei Feng w 2 walkach przeteleportowałem się pod świnie i strzeliłem w Mad Doga z Breath of Fire, cheatuje 13 Tome żeby odpalić venta tutaj drugi poważny fart tej gry - wysokie obrażenia na minusie (no ale gdzieś te wysokie musiały być). Ząbek preventuje 2 dmg, ale za 3 punkty obrażeń i burning z blasta zrywa prospector z emisariuszem, dodatkowo dzięki trigerowi pushuje się 2" i znowu engageuje Mad Doga. Mad Dog zjada marker postawiony przez Parkera i wyrywa się z engage, rzuca blow it to hell po czym ucieka za domek i z szarży wyskakuje z drugiej strony strzelając z focusem do ledwo widocznej świni pozbawionej covera. Flip 13 na atak spotyka się z moim rj z ręki przez co mamy remis i na minusie zadaje jej tylko 3 obrażenia.

2 tura.

Niestety, przegrywam inicjatywę w związku z czym Ząbek zaczyna od Parkera i dobija Mechanized Porkchopa, odsuwa Meifeng od scrapów i daje jej staggered, po czym przesuwa jednego scrapa po drugim żeby go usunąć. Ja aktywuje Meifeng, strzelam do Prospectora i go zabijam, wygrywam wysoko więc obniżam sobie duel dla vent steama i pusha dzięki czemu kończę ruch w 2" od scrapa, robię zerówkę i zjadam scrapa, dzięki czemu pushuje się 4" w kierunku Mad Doga + kolejne 2” za trigger na postawienie scrapa, szarża w Mad Doga, oba ataki wchodzą w związku z czym Mad Dog spada na HTK. Ząbek aktywuje Emissara, który teraz ma loda, podchodzi i leczy Mad Doga + daje mu regenkę i odsuwa od Mei stawiając marker. Ja Metal Gaminem podbiegam pod Golema żeby położyć mu scrapa. Ząbek Drachenem znowu zjada mi tego scrapa i podpala Golema. Ja Forgelingiem biegnę położyć kolejnego scrapa bliżej środka. Mad Dog się aktywuję, obiega las i z szarży strzela do Rock Hoppera i posyła go do piachu na luja dzięki Red Jokerowi na dmg. Zapomniałem o toolsach na Scavengerze, wiec robię byle co, nie wymuszając duelu na przeciwniku, Ząbek to wykorzystuje aktywuje Scavengera i bierze RJ z góry na rękę, daje focusa Wokou Raiderowi i zjada mi scrapa po czym podchodzi blisko środkowego znacznika. Sparks z obeya Golemem robi Off The Rails bliżej środka i przerzuca na niego lodestone. Wokou bije po Neilu, który wcześniej wpadł w sam środek młynu niczym Łazarski Gladiator i zabił Scavengera. Golem szarżuję w Wokou Raidera tak by stykać się z markerem na środku i wypłaca mu tubę, Red na atak dzięki czemu wrzucam go w scrapa który jest w 6” od Sparksa. 

Na koniec tury zajmuję marker na środku i oboje scorujemy strategię.

3 tura.

Wygrywam inicjatywę i zaczynam od Mei, znowu pushuje się z zerówki pod Mad Doga i szarżuje, tu 3 fart bo średnie na minusie a miał 3wd, więc Mad Dog znowu spada na HTK, drugi atak wchodzi, niskie za 2, Ząbek ryzykuje i pali jedyny SS ale niestety dla niego, niska karta i Mad Dog w końcu umiera, mei w 3 akcji rzuca marker pod spread za lasem tak, żeby Ząbek mi go nie podmienił. Wokou próbuje społowić Neila, przez co prawie sam się zabija(stoi na scrapie koło sparksa). Neil stwierdza że go dobije bo stat 7 vs 3 defa, niestety ale żaden z 3 ataków nie wchodzi dzięki combat finesse, potem Golem poprawia jeszcze 2 razy i też ani razu nie trafia. Ząbek daje lodestone Drachenowi i przytula się do środkowego znacznika, Gamin kładzie schema pod Death Beds w 2" od Raidera i Drachena, zapomniałem o abilitce Raidera przez co ten się od niego odsuwa i spada na 1 wd ale jest poza zasięgiem schema i nie mam go jak uderzyć, w takim razie Gamin szarżuje w Drachena, mam na nim focus z pierwszej tury, trafiam i wypłacam z topa rj na dmg przez co Drachen spada na 2wd. Ząbek Doktorem nic nie robi bo jego modele są w aurze Sparksa. Sparks za to z obeya uderza Golemem Drachena i go dobija w związku z czym scoruje Death Beds a Ząbek dalej ma zajęty tylko 1 znacznik. Parker wbija kilka ran Golemowi i Neilowi przez co zostawia ich na połowie wd i zrzuca schemy z triggerów.  

Drugi pkt za strategie dla mnie + pierwszy za Death Bedsy, Ząbek po jednym punkcie za Detonate Charges na Golemie i Let Them Bleed. 

4 tura.

Ząbek wygrywa inicjatywe i Wokou Raider próbuje zabić Neila ale nie trafia. Neil w końcu dobija Raidera i gasi ogień z Golema. Doktor leczy Emisariusza, Parker przesuwa Emisariusza pod środek i daje mu loda. Golem uderza Emisariusza i odpala venta. Emisariusz dobija Sparksa i podchodzi pod środkowy znacznik. Forgeling podchodzi pod Mei żeby zrzucić przy niej scrapa, po czym ta skacze w środek stołu i uderza Emisariusza, tu znowu fart bo kolejne średnie na minusie i sprowadzam go na HTK + mam rama wiec powinienem go przesunąć i zabić bo jest w aurze z Vent Steama Golema, nie jesteśmy pewni czy push za 0" dalej jest movem a Emissariusz stoi przytulony do markera i ściany domku. Wydawało mi się że powinien zerwać, Ząbek nie jest pewny, wiec pytamy Rafała ale ten nie odpisuję, ustalamy że póki co gramy, że nie zrywa bo Shop Gracz w którym graliśmy zaraz się zamyka, nie udaje mi się go trafić atakiem z powtórzenia i zabić. Gaminem biegne w prawy górny róg stołu i stawiam scrapa i schema. 

Ząbek scoruje drugi pkt za strategie (który potem ustaliliśmy, że nie miał miejsca)

5 tura.

Rafał odpisuje, że push za 0" to dalej move, w związku z czym Emissariusz nie powinien żyć więc ściągamy go ze stołu. Neil biegnie do Gamina i go leczy żebym miał 2 modele na full wd (let them bleed, a drugim jest totem). Ząbek lassem odsuwa Golema z lodem od 3 znacznika po czym ponownie pinguje gamina za 1 za położenie schema + zamienia drugiego mojego schema w swojego. Gamin robi walk i marker + scrap, totem robi to samo. Na koniec Mei dopushowuje Golema pod 3 znacznik po czym kładzie 2 schemy 10" od siebie. 

Ząbek zdobywa po punkcie za oba spiski i uznajemy ze nie powinien mieć pkt za strategie z 4 tury, ja zdobywam trzeci punkt za strategie, drugi za Death Bedsy i pierwszy za Spread Them Out.

Finalny wynik 6:5 dla mnie, ja (3x strategia, 2x Death Beds, 1x Spread them out), Ząbek (1x strategia, 2x Let them Bleed, 2x Detonate Charges) dziękuję Marcinowi za super grę i jeszcze raz proszę o wybaczenie za te flipy, obawiam się, że mogłem wyczerpać limit szczęścia na najbliższe gry :D. Raport bez zdjęć bo nie planowałem go pisać, to mój pierwszy raport i ogólnie pierwszy dłuższy tekst od jakichś kilku lat, jak raport się przyjmię to postaram się co jakiś czas występować gościnnie na blogu.



środa, 20 kwietnia 2022

Karty, kości, metody randomizacji.

     Ostatnio jadąc samochodem sporo zastanawiałem się nad rozmaitymi metodami randomizacji w grach bitewnych i ten tekst będzie takim spisaniem strumienia świadomości co mi przeleciał przez łeb. Oznacza to że będzie trochę chaotycznie, niekoniecznie zgodnie z prawdą i nie gwarantuję że będzie ciekawie. W sumie określenie grach bitewnych jest nieco na wyraz, dobrze znam system 40k, Malifaux i Shadespire (teraz to sie nazywa chyba Underworlds), więc niestety przykładów opartych na Infinity, Warmahordach nie będzie. Oczywiście jako gracz Malifaux uważam że karty boge, więc tekst zapewne wyjdzie mocno stronniczy.

    Na początek pozwólmy sobie na pięć minut nienawiści pod adresem kości, systemu obecnemu od dziesiątek lat w grach bitewnych. Moim pierwszym i największym zastrzeżeniem jest niesamowity rozstrzał wyników - sytuacja kiedy 16,5% rezultatów to bezwzględna porażka oraz 16,5% to bezwględny sukces okazuje się bardzo nieciekawa (nie uwzględniam mechaniki przerzutu oczywiście). Przy jednym rzucie to tylko jeden z możliwych wyników, zwłaszcza że rezultaty 2-5 też mieszczą się na osi sukces - porażka więc nie ma wielkiego problemu, przy rzucie 20 - 30 kostek naraz też jest spoko bo to się w jakiś sposób uśrednia więc bez zastrzeżeń. Natomiast w mojej opinii system ten się całkowicie wywala przy rzutach 3-8 kostek. Wyrzucenie dużej ilości gał albo szóstek (zwłaszcza gał, oczywistym jest że porażki bardziej wchodzą w paradę niż sukcesy) nadal zdarza się i niesamowicie psuje to wszelkie plany, ile to razy w Warhammerze człowiek atakował atakiem który nie mógł się nie powieść po czym nie robił nic, do dziś pamiętam jak raz trzema termagantami zabiłem koledze chaplaina który w nich szarżował z overwatcha, albo jak na 7 testów mój riptide oblał 5 z nich. Żeby być uczciwym to ten zarzut niekoniecznie musi dotyczyć kości - tak naprawdę bardziej się tyczy samego systemu stosowanego w grach GW gdzie mamy sukcesy i porażki, żadnego stopniowania. Malifaux ze swoimi małymi, średnimi dużymi i bardzo dużymi sukcesami wychodzi znacznie mniej uzależnione od pojedynczego wyniku. 

    Drugim zarzutem jaki mam do kości jest bardzo ograniczona możliwość interakcji z nimi. Kości możesz rzucić więcej, możesz je przerzucać do oporu i tyle. Cała różnorodność, rzuć więcej, przerzuć więcej, przerzuć wygrane, przerzuć przegrane, przerzuć gały, arsenał jakim dysponują twórcy jest niezwykle ograniczony. Karty znowu wygrywają bo są zwyczajnie ciekawsze - można flipować na minusie, na dwóch trzech minusach, na plusie, można cheatować z topa, cheatować z stosu odrzuconych, dociągać odrzucone na rękę, można liczyć figury które spadły przeciwnikowi, wyrzucać karty poza grę, dociągać na rękę, odrzucać z ręki dla efektów. Różnorodność jest niesamowita, interakcji na poziomie gracz - deck jest mnóstwo, więc mechanika randomizacji nie jest tak płaska jak przy kościach. No właśnie dociąganie kart - control hand jest największym i najlepszym wynalazkiem Malifaux. Zarządzanie zasobami w postaci kart na ręce, wspieranie kluczowych testów, niesamowicie lubię w tej grze fakt komfortu na myśl, że chcąc coś osiągnąć mogę istotnie wpłynąć na rezultat. 

    Żeby nie było że same wady kostek to pora na ich zalety. Przede wszystkim są prostsze - rzucasz, ew. przerzucasz i elo. Można narzekać na ograniczone interakcje, ale na poziomie designu systemu możliwość interakcji i kombinacji da się umieścić gdzie indziej i nie komplikować przy samej randomizacji. No i dzięki temu można lecieć ze skalą systemu niemal bez końca w górę, karty nadają się do skirmishów (w sumie nie wiem jak to wyszło w ToSie, może ktoś się podzieli w komentarzu), więc tutaj zdecydowana przewaga rozwiązań sześciosciennych. No i satysfakcja, zwłaszcza jak rzucasz wiadrem kostek, to jest naprawdę przyjemne i flipowanie nawet kilku kart obok tej satysfakcji nawet nie stała. 

    Chciałbym napisać coś o wadach kart, ale myślę że poza skomplikowaniem to ich nie ma. Eleminuje to możliwość pojedynczych testów dla 50+ jednostek naraz, a skala skirmishowa nie każdemu musi podchodzić więc randomizacja za pomocą kart jest czynnikiem determinującym system, podczas gdy kostki pozwalają na znacznie większe kombinacje ze skalą. Nie chodzi też tu tylko o system ogromnej armii przeciwko drugiej równie licznej - kostki z powodzeniem można stosować w grach mocno niesymetrycznych i walka kilku elitarnych spaślaków ze spamem konskryptów jak najbardziej ma sens podczas gdy system karciany z control handem zapewne premiowałby gracza rozpiski elitarnej, przynajmniej zakładając że gramy w 40k i gra polega na pięcioturowej wyrzynce.













piątek, 15 kwietnia 2022

Malifaux for Dummies - Arcanists

[tekst napisany dobre 4 lata temu wisiał w drafcie. publikuje ale prosze miec swiadomosc ze pisane w drugiej edycji]

Nielegalni użytkownicy magii, przemytnicy Kamieni Dusz, członkowie Związku Zawodowego Górników i Hutników. Organizacja założona i kierowana przez Victora Ramosa jest głównym rywalem Gildii. Podczas gdy Gildia uważa ich za terrorystów i morderców chcących zniszczyć obecny porządek rzeczy, Arkaniści mają się za społeczników chroniących pracowników przemysłu wydobycia Kamieni przed wykorzystywaniem ich do nadludzkiej pracy. Są gorącymi przeciwnikami restrykcji jakie gildia nałożyła na użytkowanie magii i nie spoczną póki ograniczenia zostaną zdjęte.

W grze są bardzo zrównoważoną frakcją nastawioną na walkę na średnim dystansie. W większości ekip Arkanistów można znaleźć modele potrafiące wystrzelić wiązkę energii w stronę przeciwnika. Wiele spośród ich modeli jest opancerzona co zmniejsza otrzymywane przezeń obrażenia.  Oprócz tego dobrze sobie radzą w manipulacji markerami spisków. Bardzo wyrównana frakcja bez wyraźnych wad, co czyni ją zdecydowanie mocniejszą niż dowolna inna w Malifaux.

1. Victor Ramos

Przywódca Arkanistów, największa szycha w towarzystwie. Prywatnie szalony geniusz konstruktor tworzący bez większego trudu nawet najbardziej skomplikowane kreacje mechaniczne, jedną z nich jest jego sztuczna ręka którą samodzielnie skonstruował i przyprawił. Niezwykle potężny politycznie, drwi z listu gończego wystawionego przez Gildię dzięki świadomości jaką władzę daje mu Związek GiH oraz jak potężną bronią jest choćby groźba protestu.

Na stole Victor bardzo dobrze współgra z arkanistycznymi modelami typu Construct. Jego główną akcją jest jednak tworzenie steam arachnidów - małych pajączków które dzięki swojej liczebności zapewniają sporo możliwości taktycznych. Oprócz tego posiada kilka umiejętności wpsierających przyjazne modele w pobliżu, a w razie konieczności nieobca mu jest konieczność wystrzelenia błyskawicy w przeciwnika. Trudno też nie wspomnieć o jego totemie rozdającą kondycję reactivate przez co zwykle najpotężniejszy model może aktywować się dwukrotnie.

2. Kaeris

Protegowana Victora, utalentowana piromantka, Anasalea Kaeris jest jedną z najbardziej zaufanych podopiecznic konstruktora. Posiadaczka niezwykłych umiejętności w dziedzinie manipulacji ogniem, Kaeris latając na swych mechanicznych skrzydłach dowodzi większością arkanistycznych magów i wykorzystuje ich do bezpośredniej walki gdy interes organizacji tego wymaga.

Grać Kaeris to grać agresywnie. Jej umiejętności znacząco przekładają ofensywę nad obronę. Anasalea w walce korzysta z ataków kombinacyjnych: podpala przeciwnika aby wykorzystać to i zadać ostateczny cios. Jej skrzydła również nie są od parady - jeżeli zajdzie konieczność potrafi wzlecieć razem z przeciwnikiem w przestworza i zrzucić go stamtąd zadając mu obrażenia.

3. Toni Ironsides

Murzynka, po tragicznej śmierci ojca (został niesłusznie oskarżony o kradzież i skazany na śmierć) wychowywała się sama na ulicach. Po przedostaniu się do Malifaux szybko awansowała w hierarchii Związku Górników i Hutników, aż do obecnego momentu gdzie pełni funkcję przewodniczącej całej organizacji. Twarda i zdecydowana, Toni jest jedną z osób które z łatwością wymuszają posłuch nawet wśród najtrudniejszych robotników.

Podczas gry Ironsides należy skupić się na jej unikalnej kondycji zwanej adrenaliną. Im więcej Toni przebywa w pobliżu przeciwników tym więcej adrenaliny w niej buzuje którą to przeznacza na niszczycielskie kombinacje ataków. Bardzo odporna na ciosy przeciwników, Ironsides może wytrzymać sporo ciosów i nadal wyprowadzać swoje ataki. Posiada również umiejętności zwiekszające potencjał bojowy jej ekipy, jednak głównym jej zajęciem jest zdecydowanie walka w zwarciu.

4. Sandeep Desai

Urodzony w Indiach wychowywał się w świątyni gdzie okazał się niezwykle utalentowanym magicznie człowiekiem. Gdy jego mistrz popadł w konfilkt z Gildią Sandeep użył jego magicznej Gady wraz z zaklętym w niej demonem Banasuvą i zabił gildyjnych urzędników. Dzięki Ramosowi znalazł bezpieczeństwo w Malifaux gdzie uczy kolejnych adeptów tajemnic sztuki magicznej.

Sandeep jest najbardziej wszechstronnym Masterem w grze. Dzięki swemu niezwykle szerokiemu zestawowi umiejętności Hindus wraz z swoją bandą potrafi wykonać niemalże wszystko. Jako nauczyciel dysponuje unikalną mechaniką - jego podopieczni mogą wykonywać jego akcje co otwiera dziesiątki możliwości. Sandeep daje gigantyczne pole do popisu i jest Masterem o wręcz nieograniczonych możliwościach przez co granie nim nawet dłuższy czas daje możliwość odkrywania nowych interakcji.

5. Marcus

Kiedyś profesor na uniwersytecie, w trakcie badań nad fauną i florą Malifaux zrozumiał że szkiełko i oko nie wystarczy. Wrażenie to po czasie spotęgowało się na tyle aby uczelnia stała się dla niego więzieniem i Marcus postanowił zwiedzić tereny poza miastem. Nie pozostawił jednak za sobą metody naukowej i szybko odkrył, że energia pierwotna może zostać wykorzystana przez człowieka. Korzystanie z niej bardzo szybko go odmieniło - ze starca przemienił się w człowieka w sile wieku. Teraz jako sprzymierzeniec Arkanistów pomaga im w walce, chętnie użyczając im oswojone przez siebie bestie.

Marcus posiada niezwykle szeroką gamę rekrutacji modeli - jest w stanie wystawić każdą bestię w grze. Sam jest Masterem dość zróżnicowanym - skupia się na kontroli stołu poprzez wspieranie swojej bandy, zarzucania wroga negatywnymi modyfikatorami oraz unikalnej umiejętności przejęcia ciała dowolnej bestii - również wrogiej. W połączeniu z umiejętnością zamienienia wroga w bestię daje to niezwykłe możliwości. Jako że w dżungli rządzi wyłącznie prawo silniejszego Marcus nie ma żadnych oporów przed zmasakrowaniem przeciwnika w prostej walce wręcz.

6. Mei Feng

Mei po przybyciu do Malifaux poczuła niezwykły przypływ umiejętności magicznych. Jednak w przeciwnieństwie do Kaeris, Mei zarządza ogniem w sposób wyważony i spokojny zamiast burzliwych wybuchów. Potrafi niezwykle precyzyjnie formować stal dzięki czemu szybko znalazła się wśród zaaprobowanych przez Ramosa liderów. Jako główny zarządca robót na kolei Mei brata się z robotnikami i steruje pracą, przyśpieszając lub spowalniając ją, zależnie od życzeń Ten Thundersów z którymi wiąże ją przeszłość i obietnica lojalności.


Mei przede wszystkim jest Masterem nastawionym na defensywę, posiada specjalną umiejętność dzięki której wszystkie modele w jej pobliżu stają się bardzo trudnym celem dla wrogich ataków strzeleckich. Wrogom którzy zdecydują się podejśc Mei funduje serię kopnięć i ciosów karate, dodatkowo dzięki jej umiejętnościom wyrwanie się z walki z nią jest niezwykle trudne dla przeciwnika. Mei posiada także umiejętność skakania po planszy, w pewien sposób imitując jazdę koleją.

7. Colette Du Bois

Właścicielka największego teatru w Malifaux, uczestniczka najryzykowniejszej gry w mieście. Codziennie podczas swoich przedstawień zabawia mieszkańców swoimi iluzjami, jednak to co ludzie odbierają jako sztukmistrzostwo jest wyrafinowaną magią, zakazaną wszak przez Gildię. Colette jednak ten ryzykowny proceder odpowiada, a bogactwo zdobyte w ten sposób zachęca do brawury. Jej silne powiązania z Arkanistami w dużej mierze zawdzięcza swym zdolnościom organizowania przemytu, zapewniającego Arkanistom środki do funkcjonowania a Colette rosnące bogactwo.

Na stole granie Colette wymusza nieco mniej opierania się na ofensywie a bardziej na wymanewrowaniu przeciwnika. Jej głównym atrubutem jest stawianie gigantycznej ilości markerów spisków które wykorzystuje na najróżniejsze sposoby. W przypadku gdy potrzebna jest siła jej główną akcją staje się Prompt - potrafi wtedy wymuszać wykonywanie dodatkowych akcji na swoich modelach. Potrafi także wyczarowywać mechaniczne gołębie które czynią jej bandę jeszcze skuteczniejszą rozdając bonusy.

8. Rasputina

Medium Tyrana znanego jako December, Rasputina jest niezwykle silnym magiem skupiającym się na czarach związanych z zimnem. Mieszkająca z dala od cywilizacji, głęboko w górach rozwija swe talenty oraz przewodniczy własnemu kultowi kanibali - dzikusów. Jej powiązania z Arkanistami są wyjątkowo luźne i choć odpowiada na ich wezwania nikt nie ma wątpliwości że jednak jej cele są dla niej nadrzędne.

Podczas gry Rasputina jest Masterem skupionym na walce dystansowej. Posiada bardzo daleki zasięg ataku którym razi przeciwników, często grupami ponieważ jej ataki są obszarowe. Oprócz tego potrafi też działać kontrolnie blokując przesmyki na planszy lodowymi głazami jak również gdy sytuacja wymaga potrafi tworzyć lodowe golemy na swe usługi.

[M3E] Titania (NB) vs. Dreamer (NB)

 Hej czesc witam wszystkich na moim blogu, postanowiłem dać szansę raportom raz jeszcze, zobaczymy co z tego wyjdzie. Dzisiaj będzie raport z pierwszego meczu krakowskiej ligii malifaux gdzie rozegrałem mecz Titanią przeciwko Dominikowi "Tytko" Dąbrowskiemu. Tak, szary plastik, nie nie mam usprawiedliwienia. Uznałem że dupne raport, jak sie spodoba to się bardziej przyłożę do następnego po prostu.

Graliśmy standardowo 50ss, no DMH single master.

Deployment: Corner (tutaj mój błąd, źle zaznaczyłem w aplikacji - wedle zasad ligii powinniśmy byli grać flank)
Strategy: Break the Line
Schemes:
Assassinate
Claim Jump
Breakthrough
Catch and Release
Bait and Switch

Ja zagrałem klasyczną rozpiską Titani

Titania with Ancient Pact
Gorar
Malisaurus Rex
Hooded Rider
Mysterious Emissary
The Kurgan
Wicked Doll

Typowa rozpiska, duży może więcej, trochę mobliności, dużo ataków i mało chętnych do scorowania strategii.

Dominik wystawił Dreamera
Dreamer
Lord Chompy Bits
Bandersnatch
Stitched Together
Stitched Together
Insidious Madness
Insidious Madness
Widow Weaver

Czyli też bez zaskoczenia, Dreamerowe good stuff.

Deployment i tura 1

Jako schemy dobrałem Assassinate i Breakthrough. Co do Assassinate to założyłem że uda mi się wykorzystać jakiś błąd Dominika i nagle bang bang wcisnąć Titanią ataki, robiąc 1 punkt, Co do breakthrough to uznałem że jeżeli Titania przeżyje to na spokojnie punkt z tego wydobędę, na drugi nie liczyłem poza jakimś turbooptymistycznym scenariuszem. Pozostałe mi kompletnie nie leżały, Claim Jump był łatwy do zablokowania, Catch and Release nie nadawał się bo praktycznie nie mam minionów, Bait and Switch średnio bo wiedziałem że żeby przeżyć muszę bić, nie chciałem sobie pozwolić na przesunięcie osi konfliktu do siebie ani na wybrzydzanie co będę bił a co nie zwłaszcza że już teoretycznie miałem Dreamera najpierw społowić.

Dominik grał Bait and Switch na Hooded Riderze oraz Claim Jumpa na Insidious Madnessie.

Jako attacker miałem przewagę, dzielenie się na połowy nie ma większego znaczenia na cornerze za to wybór odpowiedniego miejsca już bardziej. Stanęliśmy naprzeciwko siebie, dociągnąłem bardzo przeciętną rękę (12, 10 i jakieś plewy) i wychodząc z założenia że w pierwszej nic się nie dzieje rozpoczęliśmy. Pierwsze aktywacje, palenie pass tokenów, delikatne walki do przodu ze strony Dominika i agresywne wyskoczenie Bandersnatchem który korzystając z web markera od Widow Weaver wskoczył na środek stołu przesuwając strategy marker. Odpowiedziałem ogniem Malisaurus popchnął Kurgana zrobił walka i zaatakował bandersnatcha, potem Mysterious Emissary został przez Kurgana przerzucony i wypalił w pająka dwa ataki co go ubiło, dodatkowo dzięki Mudslide Kurgan mógł zaszarżować Stitcha którym Dominik też wyszedł trochę do przodu. Rider podwiózł Titanię i został z tyłu focusując się, Titania stworzyła underbrusha z triggerem i dobiła Stitcheda. Dominik w tej turze wysummonował dwa Alpy, RJ na ręce to jest moc.



Tura 2
Walczymy na środku - Dominik łata po Kurganie jakby nie było jutra, bardzo mu pomaga zdolność LCB do ignorowania pancerza, ja tłukę po Widow Weaver która się teleportowała i zaliczam bardzo rozczarowywującą aktywację Titani - strzelam trzy razy w Insidious Madnessa, ulewam dwa terrify i wbijam trzy razy weak dmg. Dominik summonuje Alpa i Daydreama po czym bardzo fajnie tłucze Dreamerem, z triggera maskowego na ataku placuja alpa który dodatkowo pinguje, no fajna synergia. Kurgan mocno otłukiwany w pewnym momencie zostaje na 1hp z poisonem ale Dominik postanawia go dobić dla stuff tokena dla Weaverki. Niewiele mu to daje jednak bo odpowiadam agresją i Rider razem z Malisaurusem przerzucają raz strategy marker po Bandersnatchu i ubijają WW. Dominik wysuwa agresywnie Chompiego ale Wicked Doll puszczony bokiem dzięki Creep Along dociera do strategy markera i przerzuca go zdobywając dla mnie punkty. Zaraz potem Stitched udanie gambluje w laleczkę i zmiata ją z planszy. Insidious Madness którego próbowałem zabić wlatuje na środek stołu, wywala wszystkich z scattera i scoruje punkt na claim jumpie.



Tury trzecia i czwarta

Tutaj w zasadzie nic się nie dzieje - napierdzielamy się po łypach na środku, w trzeciej turze tracę po intensywnym wpierniczu Reksia, LCB razem z Madnessem łapią i ubijają Gorara, Ja cośtam zadaję Stitchedowi którego zrobiła Weaverka i alpom, ale powoli zaczynam odczuwać przewagę liczebną. W turze czwartej kiedy Rex już gryzie glebe Rider wbija na ratunek i odpala ulta którym zabija dwa alpy i daydreama czyszcząc stół, dreamer zostaje poważnie otłuczony przez Titanię i Emisariusza, dodatkowo przerzucam sobie kolejne markery dobijając do dwóch punktów za strategię pod koniec czwartej tury i jednym za assassinate. W sumie warto zaznaczyć jeszcze że w trzeciej Insidious Madness dostał RJ na twarz i padł blokując Dominikowi możliwość zdobycia drugiego punktu z Claim Jumpa. Titania w czwartej ładnie wypłaca swoje ataki usuwając Chompy'ego (chompy został wrzucony w kocioł triggerem Dreamera).



Tura piąta i koniec

Zaczynamy piątą turę 3 modele na 3 modele, Titania, Emisariusz i Rider przeciwko Stitchedowi, Madnessowi i Dreamerowi na 1hp stojącemu zaraz obok Titanii. Wygrywam zaczynanie, zgarniam trzeci strategy marker Dominikowi sprzed nosa robiąc trzeci punkt za strategię, Dreamer aktywuje się tylko po to aby zginąć, Titania wbiega w deployment robiąc breakthrough i blokując Dominikowi Bait and Switch. Niestety przez to że praliśmy się właściwie na centerline Hooded Rider nigyd nie wyszedł na tyle blisko aby pozwolić dominikowi zrobić punkty.

Grę kończymy 6:1, Strat -3r, 0d, Scheme - Assassinate 2r, Breaktrough 1r, Bait and Switch (HR) - 0d, Claim Jump (IM) - 1d.

Gra szła dość wyrównanie, bardzo mi pomogło iż Dominik nie docenił zasięgów i zagrożenia jakie stanowią moje modele z deploymentu, no i ulti Ridera wyciągnęło mi sytuację w której szło bardzo remisowo. Bardzo przyjemny przeciwnik, wymagająca gra, wyszło fajnie.