czwartek, 21 kwietnia 2022

[M3E] Mei Feng (TT) vs. Parker Barrows, Dead Man Walking (OC)

Hej, dzisiaj w ramach odmiany będzie raport napisany przez naszego krakowskiego Henchmana - Tomka "Brata Mojego Brata" Biernata. Niestety bez zdjęć ale z drugiej strony jest mnij neverbornów, więc brzmi uczciwie.

50ss, single master.
Deployment: Corner
Strategy: Corrupted Ley Lines
Schemes:
Detonate Charges
Death Beds
Spread Them Out
Let Them Bleed
Vendetta 

Tomasz "Brat Mojego Brata" Biernat (TT)
Mei Feng + 3ss
Forgeling
Sparks LeBlanc
Metal Golem
Neil Henry + Silent Protector
Mechanized Porkchop
Rock Hopper
Metal gamin 

Chciałem przetestować Neila po erracie i Rock Hoppera, wybrałem Death Bedsy bo przy tej ilości scrapów łatwo o minimum 1 pkt, jako drugi wybrałem Spread Them Out nie wiem czemu myślałem, że Ząbek będzie zrzucał bardzo dużo moich markerów i może przypadkowo pomoże mi to zrobić a dodatkowo ta ekipa też dość łatwo może to zrobić sama dzięki temu, że każdy model potencjalnie ma move na 12".

Marcin "Ząbek" Narewski (OC)
Parker Barrows, Dead Man Walking + 1ss
Doc Mitchell
Hodgepodge Emissary
Mad Dog Brackett
Drachen Trooper
Scavenger
Wokou Raider
Prospector 

Marcin chyba aż za bardzo nastawił się na usuwanie scrap markerów, jako schemy wybrał Let Them Bleed i Detonate Charges. To była moja pierwsza gra na nowego Parkera, jego (chyba) też pierwsza Parkerem w tej odsłonie i pierwsza na Mei w 3ed 

1 tura. 

Wystawienie corner więc nie bardzo jest co opisywać, u mnie wszystko w kupie żeby modele mogły korzystać z jednego scrapa do skoków a Gamin i Rock Hopper poza bańką. Moja ręka to RJ 13T 10 5 3 i 1, nie miałem żadnego rama na ręce więc nie udało mi się postawić scrapa z totemu w związku z czym stwierdziłem, że postawie schema którego Neil zamieni na scrapa. U ząbka Prospector podszedł pod strategie i postawił marker, Scavenger dał focusa Mad Dogowi a Emissar dał Mad Dogowi companiona i przesunął + postawił drugi marker na kolejnego fasta w 2 turze. Mi Neilem nie udało się zrobić bulldoze (chciałem zachować 10 na obeya sparksa, której potem tak właśnie użyłem), więc zrobiłem tylko walka pod scrapa (ogólnie na początku flipowałem same plewy, nawet akcja wymagająca 4+ nie wychodziła z topa). Sparks z obeya na świnie podszedł nią pod scrapa z totemu, wrzucił 2x shielded i z triggeru oblepił ją bombami. Ząbek Drachenem wychodzi bardzo do przodu, ale sięga i zdejmuje scrapa z metal Golema, zostaje mu tylko master i Mad Dog u mnie świnia i Mei Feng wobec czego stwierdziłem, że Mad Dog z fastem + pushami z Parkera i tak będzie w stanie sięgnąć moje modele. Postanowiłem spróbować wpaść w niego pierwszy, akurat był niecałe 18 cali od świni + będę miał scrapa dla Mei. Miałem RJ więc mogłem zjeść mu markery pod fasta i tak też zrobiłem, Mechanized Porkchop został wystrzelony w rozpiskę Ząbka i nawet udało się zjeść spod Mad Doga marker który miał na celu dać mu fast. Wisienką na torcie jest fakt, iż zrobiłem nie za pomocą red jokera a fartowną 13 Ram z topa. Trigger pozwolił mi ściągnąć wszystkie schemy w 3" od Mad Doga, Ząbek aktywował Parkera, odsunął świnie poza engage, postawił marker i strzelił zadając jej łącznie 1 ranę i pozbawiając shielded. Mei Feng w 2 walkach przeteleportowałem się pod świnie i strzeliłem w Mad Doga z Breath of Fire, cheatuje 13 Tome żeby odpalić venta tutaj drugi poważny fart tej gry - wysokie obrażenia na minusie (no ale gdzieś te wysokie musiały być). Ząbek preventuje 2 dmg, ale za 3 punkty obrażeń i burning z blasta zrywa prospector z emisariuszem, dodatkowo dzięki trigerowi pushuje się 2" i znowu engageuje Mad Doga. Mad Dog zjada marker postawiony przez Parkera i wyrywa się z engage, rzuca blow it to hell po czym ucieka za domek i z szarży wyskakuje z drugiej strony strzelając z focusem do ledwo widocznej świni pozbawionej covera. Flip 13 na atak spotyka się z moim rj z ręki przez co mamy remis i na minusie zadaje jej tylko 3 obrażenia.

2 tura.

Niestety, przegrywam inicjatywę w związku z czym Ząbek zaczyna od Parkera i dobija Mechanized Porkchopa, odsuwa Meifeng od scrapów i daje jej staggered, po czym przesuwa jednego scrapa po drugim żeby go usunąć. Ja aktywuje Meifeng, strzelam do Prospectora i go zabijam, wygrywam wysoko więc obniżam sobie duel dla vent steama i pusha dzięki czemu kończę ruch w 2" od scrapa, robię zerówkę i zjadam scrapa, dzięki czemu pushuje się 4" w kierunku Mad Doga + kolejne 2” za trigger na postawienie scrapa, szarża w Mad Doga, oba ataki wchodzą w związku z czym Mad Dog spada na HTK. Ząbek aktywuje Emissara, który teraz ma loda, podchodzi i leczy Mad Doga + daje mu regenkę i odsuwa od Mei stawiając marker. Ja Metal Gaminem podbiegam pod Golema żeby położyć mu scrapa. Ząbek Drachenem znowu zjada mi tego scrapa i podpala Golema. Ja Forgelingiem biegnę położyć kolejnego scrapa bliżej środka. Mad Dog się aktywuję, obiega las i z szarży strzela do Rock Hoppera i posyła go do piachu na luja dzięki Red Jokerowi na dmg. Zapomniałem o toolsach na Scavengerze, wiec robię byle co, nie wymuszając duelu na przeciwniku, Ząbek to wykorzystuje aktywuje Scavengera i bierze RJ z góry na rękę, daje focusa Wokou Raiderowi i zjada mi scrapa po czym podchodzi blisko środkowego znacznika. Sparks z obeya Golemem robi Off The Rails bliżej środka i przerzuca na niego lodestone. Wokou bije po Neilu, który wcześniej wpadł w sam środek młynu niczym Łazarski Gladiator i zabił Scavengera. Golem szarżuję w Wokou Raidera tak by stykać się z markerem na środku i wypłaca mu tubę, Red na atak dzięki czemu wrzucam go w scrapa który jest w 6” od Sparksa. 

Na koniec tury zajmuję marker na środku i oboje scorujemy strategię.

3 tura.

Wygrywam inicjatywę i zaczynam od Mei, znowu pushuje się z zerówki pod Mad Doga i szarżuje, tu 3 fart bo średnie na minusie a miał 3wd, więc Mad Dog znowu spada na HTK, drugi atak wchodzi, niskie za 2, Ząbek ryzykuje i pali jedyny SS ale niestety dla niego, niska karta i Mad Dog w końcu umiera, mei w 3 akcji rzuca marker pod spread za lasem tak, żeby Ząbek mi go nie podmienił. Wokou próbuje społowić Neila, przez co prawie sam się zabija(stoi na scrapie koło sparksa). Neil stwierdza że go dobije bo stat 7 vs 3 defa, niestety ale żaden z 3 ataków nie wchodzi dzięki combat finesse, potem Golem poprawia jeszcze 2 razy i też ani razu nie trafia. Ząbek daje lodestone Drachenowi i przytula się do środkowego znacznika, Gamin kładzie schema pod Death Beds w 2" od Raidera i Drachena, zapomniałem o abilitce Raidera przez co ten się od niego odsuwa i spada na 1 wd ale jest poza zasięgiem schema i nie mam go jak uderzyć, w takim razie Gamin szarżuje w Drachena, mam na nim focus z pierwszej tury, trafiam i wypłacam z topa rj na dmg przez co Drachen spada na 2wd. Ząbek Doktorem nic nie robi bo jego modele są w aurze Sparksa. Sparks za to z obeya uderza Golemem Drachena i go dobija w związku z czym scoruje Death Beds a Ząbek dalej ma zajęty tylko 1 znacznik. Parker wbija kilka ran Golemowi i Neilowi przez co zostawia ich na połowie wd i zrzuca schemy z triggerów.  

Drugi pkt za strategie dla mnie + pierwszy za Death Bedsy, Ząbek po jednym punkcie za Detonate Charges na Golemie i Let Them Bleed. 

4 tura.

Ząbek wygrywa inicjatywe i Wokou Raider próbuje zabić Neila ale nie trafia. Neil w końcu dobija Raidera i gasi ogień z Golema. Doktor leczy Emisariusza, Parker przesuwa Emisariusza pod środek i daje mu loda. Golem uderza Emisariusza i odpala venta. Emisariusz dobija Sparksa i podchodzi pod środkowy znacznik. Forgeling podchodzi pod Mei żeby zrzucić przy niej scrapa, po czym ta skacze w środek stołu i uderza Emisariusza, tu znowu fart bo kolejne średnie na minusie i sprowadzam go na HTK + mam rama wiec powinienem go przesunąć i zabić bo jest w aurze z Vent Steama Golema, nie jesteśmy pewni czy push za 0" dalej jest movem a Emissariusz stoi przytulony do markera i ściany domku. Wydawało mi się że powinien zerwać, Ząbek nie jest pewny, wiec pytamy Rafała ale ten nie odpisuję, ustalamy że póki co gramy, że nie zrywa bo Shop Gracz w którym graliśmy zaraz się zamyka, nie udaje mi się go trafić atakiem z powtórzenia i zabić. Gaminem biegne w prawy górny róg stołu i stawiam scrapa i schema. 

Ząbek scoruje drugi pkt za strategie (który potem ustaliliśmy, że nie miał miejsca)

5 tura.

Rafał odpisuje, że push za 0" to dalej move, w związku z czym Emissariusz nie powinien żyć więc ściągamy go ze stołu. Neil biegnie do Gamina i go leczy żebym miał 2 modele na full wd (let them bleed, a drugim jest totem). Ząbek lassem odsuwa Golema z lodem od 3 znacznika po czym ponownie pinguje gamina za 1 za położenie schema + zamienia drugiego mojego schema w swojego. Gamin robi walk i marker + scrap, totem robi to samo. Na koniec Mei dopushowuje Golema pod 3 znacznik po czym kładzie 2 schemy 10" od siebie. 

Ząbek zdobywa po punkcie za oba spiski i uznajemy ze nie powinien mieć pkt za strategie z 4 tury, ja zdobywam trzeci punkt za strategie, drugi za Death Bedsy i pierwszy za Spread Them Out.

Finalny wynik 6:5 dla mnie, ja (3x strategia, 2x Death Beds, 1x Spread them out), Ząbek (1x strategia, 2x Let them Bleed, 2x Detonate Charges) dziękuję Marcinowi za super grę i jeszcze raz proszę o wybaczenie za te flipy, obawiam się, że mogłem wyczerpać limit szczęścia na najbliższe gry :D. Raport bez zdjęć bo nie planowałem go pisać, to mój pierwszy raport i ogólnie pierwszy dłuższy tekst od jakichś kilku lat, jak raport się przyjmię to postaram się co jakiś czas występować gościnnie na blogu.



środa, 20 kwietnia 2022

Karty, kości, metody randomizacji.

     Ostatnio jadąc samochodem sporo zastanawiałem się nad rozmaitymi metodami randomizacji w grach bitewnych i ten tekst będzie takim spisaniem strumienia świadomości co mi przeleciał przez łeb. Oznacza to że będzie trochę chaotycznie, niekoniecznie zgodnie z prawdą i nie gwarantuję że będzie ciekawie. W sumie określenie grach bitewnych jest nieco na wyraz, dobrze znam system 40k, Malifaux i Shadespire (teraz to sie nazywa chyba Underworlds), więc niestety przykładów opartych na Infinity, Warmahordach nie będzie. Oczywiście jako gracz Malifaux uważam że karty boge, więc tekst zapewne wyjdzie mocno stronniczy.

    Na początek pozwólmy sobie na pięć minut nienawiści pod adresem kości, systemu obecnemu od dziesiątek lat w grach bitewnych. Moim pierwszym i największym zastrzeżeniem jest niesamowity rozstrzał wyników - sytuacja kiedy 16,5% rezultatów to bezwzględna porażka oraz 16,5% to bezwględny sukces okazuje się bardzo nieciekawa (nie uwzględniam mechaniki przerzutu oczywiście). Przy jednym rzucie to tylko jeden z możliwych wyników, zwłaszcza że rezultaty 2-5 też mieszczą się na osi sukces - porażka więc nie ma wielkiego problemu, przy rzucie 20 - 30 kostek naraz też jest spoko bo to się w jakiś sposób uśrednia więc bez zastrzeżeń. Natomiast w mojej opinii system ten się całkowicie wywala przy rzutach 3-8 kostek. Wyrzucenie dużej ilości gał albo szóstek (zwłaszcza gał, oczywistym jest że porażki bardziej wchodzą w paradę niż sukcesy) nadal zdarza się i niesamowicie psuje to wszelkie plany, ile to razy w Warhammerze człowiek atakował atakiem który nie mógł się nie powieść po czym nie robił nic, do dziś pamiętam jak raz trzema termagantami zabiłem koledze chaplaina który w nich szarżował z overwatcha, albo jak na 7 testów mój riptide oblał 5 z nich. Żeby być uczciwym to ten zarzut niekoniecznie musi dotyczyć kości - tak naprawdę bardziej się tyczy samego systemu stosowanego w grach GW gdzie mamy sukcesy i porażki, żadnego stopniowania. Malifaux ze swoimi małymi, średnimi dużymi i bardzo dużymi sukcesami wychodzi znacznie mniej uzależnione od pojedynczego wyniku. 

    Drugim zarzutem jaki mam do kości jest bardzo ograniczona możliwość interakcji z nimi. Kości możesz rzucić więcej, możesz je przerzucać do oporu i tyle. Cała różnorodność, rzuć więcej, przerzuć więcej, przerzuć wygrane, przerzuć przegrane, przerzuć gały, arsenał jakim dysponują twórcy jest niezwykle ograniczony. Karty znowu wygrywają bo są zwyczajnie ciekawsze - można flipować na minusie, na dwóch trzech minusach, na plusie, można cheatować z topa, cheatować z stosu odrzuconych, dociągać odrzucone na rękę, można liczyć figury które spadły przeciwnikowi, wyrzucać karty poza grę, dociągać na rękę, odrzucać z ręki dla efektów. Różnorodność jest niesamowita, interakcji na poziomie gracz - deck jest mnóstwo, więc mechanika randomizacji nie jest tak płaska jak przy kościach. No właśnie dociąganie kart - control hand jest największym i najlepszym wynalazkiem Malifaux. Zarządzanie zasobami w postaci kart na ręce, wspieranie kluczowych testów, niesamowicie lubię w tej grze fakt komfortu na myśl, że chcąc coś osiągnąć mogę istotnie wpłynąć na rezultat. 

    Żeby nie było że same wady kostek to pora na ich zalety. Przede wszystkim są prostsze - rzucasz, ew. przerzucasz i elo. Można narzekać na ograniczone interakcje, ale na poziomie designu systemu możliwość interakcji i kombinacji da się umieścić gdzie indziej i nie komplikować przy samej randomizacji. No i dzięki temu można lecieć ze skalą systemu niemal bez końca w górę, karty nadają się do skirmishów (w sumie nie wiem jak to wyszło w ToSie, może ktoś się podzieli w komentarzu), więc tutaj zdecydowana przewaga rozwiązań sześciosciennych. No i satysfakcja, zwłaszcza jak rzucasz wiadrem kostek, to jest naprawdę przyjemne i flipowanie nawet kilku kart obok tej satysfakcji nawet nie stała. 

    Chciałbym napisać coś o wadach kart, ale myślę że poza skomplikowaniem to ich nie ma. Eleminuje to możliwość pojedynczych testów dla 50+ jednostek naraz, a skala skirmishowa nie każdemu musi podchodzić więc randomizacja za pomocą kart jest czynnikiem determinującym system, podczas gdy kostki pozwalają na znacznie większe kombinacje ze skalą. Nie chodzi też tu tylko o system ogromnej armii przeciwko drugiej równie licznej - kostki z powodzeniem można stosować w grach mocno niesymetrycznych i walka kilku elitarnych spaślaków ze spamem konskryptów jak najbardziej ma sens podczas gdy system karciany z control handem zapewne premiowałby gracza rozpiski elitarnej, przynajmniej zakładając że gramy w 40k i gra polega na pięcioturowej wyrzynce.













piątek, 15 kwietnia 2022

Malifaux for Dummies - Arcanists

[tekst napisany dobre 4 lata temu wisiał w drafcie. publikuje ale prosze miec swiadomosc ze pisane w drugiej edycji]

Nielegalni użytkownicy magii, przemytnicy Kamieni Dusz, członkowie Związku Zawodowego Górników i Hutników. Organizacja założona i kierowana przez Victora Ramosa jest głównym rywalem Gildii. Podczas gdy Gildia uważa ich za terrorystów i morderców chcących zniszczyć obecny porządek rzeczy, Arkaniści mają się za społeczników chroniących pracowników przemysłu wydobycia Kamieni przed wykorzystywaniem ich do nadludzkiej pracy. Są gorącymi przeciwnikami restrykcji jakie gildia nałożyła na użytkowanie magii i nie spoczną póki ograniczenia zostaną zdjęte.

W grze są bardzo zrównoważoną frakcją nastawioną na walkę na średnim dystansie. W większości ekip Arkanistów można znaleźć modele potrafiące wystrzelić wiązkę energii w stronę przeciwnika. Wiele spośród ich modeli jest opancerzona co zmniejsza otrzymywane przezeń obrażenia.  Oprócz tego dobrze sobie radzą w manipulacji markerami spisków. Bardzo wyrównana frakcja bez wyraźnych wad, co czyni ją zdecydowanie mocniejszą niż dowolna inna w Malifaux.

1. Victor Ramos

Przywódca Arkanistów, największa szycha w towarzystwie. Prywatnie szalony geniusz konstruktor tworzący bez większego trudu nawet najbardziej skomplikowane kreacje mechaniczne, jedną z nich jest jego sztuczna ręka którą samodzielnie skonstruował i przyprawił. Niezwykle potężny politycznie, drwi z listu gończego wystawionego przez Gildię dzięki świadomości jaką władzę daje mu Związek GiH oraz jak potężną bronią jest choćby groźba protestu.

Na stole Victor bardzo dobrze współgra z arkanistycznymi modelami typu Construct. Jego główną akcją jest jednak tworzenie steam arachnidów - małych pajączków które dzięki swojej liczebności zapewniają sporo możliwości taktycznych. Oprócz tego posiada kilka umiejętności wpsierających przyjazne modele w pobliżu, a w razie konieczności nieobca mu jest konieczność wystrzelenia błyskawicy w przeciwnika. Trudno też nie wspomnieć o jego totemie rozdającą kondycję reactivate przez co zwykle najpotężniejszy model może aktywować się dwukrotnie.

2. Kaeris

Protegowana Victora, utalentowana piromantka, Anasalea Kaeris jest jedną z najbardziej zaufanych podopiecznic konstruktora. Posiadaczka niezwykłych umiejętności w dziedzinie manipulacji ogniem, Kaeris latając na swych mechanicznych skrzydłach dowodzi większością arkanistycznych magów i wykorzystuje ich do bezpośredniej walki gdy interes organizacji tego wymaga.

Grać Kaeris to grać agresywnie. Jej umiejętności znacząco przekładają ofensywę nad obronę. Anasalea w walce korzysta z ataków kombinacyjnych: podpala przeciwnika aby wykorzystać to i zadać ostateczny cios. Jej skrzydła również nie są od parady - jeżeli zajdzie konieczność potrafi wzlecieć razem z przeciwnikiem w przestworza i zrzucić go stamtąd zadając mu obrażenia.

3. Toni Ironsides

Murzynka, po tragicznej śmierci ojca (został niesłusznie oskarżony o kradzież i skazany na śmierć) wychowywała się sama na ulicach. Po przedostaniu się do Malifaux szybko awansowała w hierarchii Związku Górników i Hutników, aż do obecnego momentu gdzie pełni funkcję przewodniczącej całej organizacji. Twarda i zdecydowana, Toni jest jedną z osób które z łatwością wymuszają posłuch nawet wśród najtrudniejszych robotników.

Podczas gry Ironsides należy skupić się na jej unikalnej kondycji zwanej adrenaliną. Im więcej Toni przebywa w pobliżu przeciwników tym więcej adrenaliny w niej buzuje którą to przeznacza na niszczycielskie kombinacje ataków. Bardzo odporna na ciosy przeciwników, Ironsides może wytrzymać sporo ciosów i nadal wyprowadzać swoje ataki. Posiada również umiejętności zwiekszające potencjał bojowy jej ekipy, jednak głównym jej zajęciem jest zdecydowanie walka w zwarciu.

4. Sandeep Desai

Urodzony w Indiach wychowywał się w świątyni gdzie okazał się niezwykle utalentowanym magicznie człowiekiem. Gdy jego mistrz popadł w konfilkt z Gildią Sandeep użył jego magicznej Gady wraz z zaklętym w niej demonem Banasuvą i zabił gildyjnych urzędników. Dzięki Ramosowi znalazł bezpieczeństwo w Malifaux gdzie uczy kolejnych adeptów tajemnic sztuki magicznej.

Sandeep jest najbardziej wszechstronnym Masterem w grze. Dzięki swemu niezwykle szerokiemu zestawowi umiejętności Hindus wraz z swoją bandą potrafi wykonać niemalże wszystko. Jako nauczyciel dysponuje unikalną mechaniką - jego podopieczni mogą wykonywać jego akcje co otwiera dziesiątki możliwości. Sandeep daje gigantyczne pole do popisu i jest Masterem o wręcz nieograniczonych możliwościach przez co granie nim nawet dłuższy czas daje możliwość odkrywania nowych interakcji.

5. Marcus

Kiedyś profesor na uniwersytecie, w trakcie badań nad fauną i florą Malifaux zrozumiał że szkiełko i oko nie wystarczy. Wrażenie to po czasie spotęgowało się na tyle aby uczelnia stała się dla niego więzieniem i Marcus postanowił zwiedzić tereny poza miastem. Nie pozostawił jednak za sobą metody naukowej i szybko odkrył, że energia pierwotna może zostać wykorzystana przez człowieka. Korzystanie z niej bardzo szybko go odmieniło - ze starca przemienił się w człowieka w sile wieku. Teraz jako sprzymierzeniec Arkanistów pomaga im w walce, chętnie użyczając im oswojone przez siebie bestie.

Marcus posiada niezwykle szeroką gamę rekrutacji modeli - jest w stanie wystawić każdą bestię w grze. Sam jest Masterem dość zróżnicowanym - skupia się na kontroli stołu poprzez wspieranie swojej bandy, zarzucania wroga negatywnymi modyfikatorami oraz unikalnej umiejętności przejęcia ciała dowolnej bestii - również wrogiej. W połączeniu z umiejętnością zamienienia wroga w bestię daje to niezwykłe możliwości. Jako że w dżungli rządzi wyłącznie prawo silniejszego Marcus nie ma żadnych oporów przed zmasakrowaniem przeciwnika w prostej walce wręcz.

6. Mei Feng

Mei po przybyciu do Malifaux poczuła niezwykły przypływ umiejętności magicznych. Jednak w przeciwnieństwie do Kaeris, Mei zarządza ogniem w sposób wyważony i spokojny zamiast burzliwych wybuchów. Potrafi niezwykle precyzyjnie formować stal dzięki czemu szybko znalazła się wśród zaaprobowanych przez Ramosa liderów. Jako główny zarządca robót na kolei Mei brata się z robotnikami i steruje pracą, przyśpieszając lub spowalniając ją, zależnie od życzeń Ten Thundersów z którymi wiąże ją przeszłość i obietnica lojalności.


Mei przede wszystkim jest Masterem nastawionym na defensywę, posiada specjalną umiejętność dzięki której wszystkie modele w jej pobliżu stają się bardzo trudnym celem dla wrogich ataków strzeleckich. Wrogom którzy zdecydują się podejśc Mei funduje serię kopnięć i ciosów karate, dodatkowo dzięki jej umiejętnościom wyrwanie się z walki z nią jest niezwykle trudne dla przeciwnika. Mei posiada także umiejętność skakania po planszy, w pewien sposób imitując jazdę koleją.

7. Colette Du Bois

Właścicielka największego teatru w Malifaux, uczestniczka najryzykowniejszej gry w mieście. Codziennie podczas swoich przedstawień zabawia mieszkańców swoimi iluzjami, jednak to co ludzie odbierają jako sztukmistrzostwo jest wyrafinowaną magią, zakazaną wszak przez Gildię. Colette jednak ten ryzykowny proceder odpowiada, a bogactwo zdobyte w ten sposób zachęca do brawury. Jej silne powiązania z Arkanistami w dużej mierze zawdzięcza swym zdolnościom organizowania przemytu, zapewniającego Arkanistom środki do funkcjonowania a Colette rosnące bogactwo.

Na stole granie Colette wymusza nieco mniej opierania się na ofensywie a bardziej na wymanewrowaniu przeciwnika. Jej głównym atrubutem jest stawianie gigantycznej ilości markerów spisków które wykorzystuje na najróżniejsze sposoby. W przypadku gdy potrzebna jest siła jej główną akcją staje się Prompt - potrafi wtedy wymuszać wykonywanie dodatkowych akcji na swoich modelach. Potrafi także wyczarowywać mechaniczne gołębie które czynią jej bandę jeszcze skuteczniejszą rozdając bonusy.

8. Rasputina

Medium Tyrana znanego jako December, Rasputina jest niezwykle silnym magiem skupiającym się na czarach związanych z zimnem. Mieszkająca z dala od cywilizacji, głęboko w górach rozwija swe talenty oraz przewodniczy własnemu kultowi kanibali - dzikusów. Jej powiązania z Arkanistami są wyjątkowo luźne i choć odpowiada na ich wezwania nikt nie ma wątpliwości że jednak jej cele są dla niej nadrzędne.

Podczas gry Rasputina jest Masterem skupionym na walce dystansowej. Posiada bardzo daleki zasięg ataku którym razi przeciwników, często grupami ponieważ jej ataki są obszarowe. Oprócz tego potrafi też działać kontrolnie blokując przesmyki na planszy lodowymi głazami jak również gdy sytuacja wymaga potrafi tworzyć lodowe golemy na swe usługi.

[M3E] Titania (NB) vs. Dreamer (NB)

 Hej czesc witam wszystkich na moim blogu, postanowiłem dać szansę raportom raz jeszcze, zobaczymy co z tego wyjdzie. Dzisiaj będzie raport z pierwszego meczu krakowskiej ligii malifaux gdzie rozegrałem mecz Titanią przeciwko Dominikowi "Tytko" Dąbrowskiemu. Tak, szary plastik, nie nie mam usprawiedliwienia. Uznałem że dupne raport, jak sie spodoba to się bardziej przyłożę do następnego po prostu.

Graliśmy standardowo 50ss, no DMH single master.

Deployment: Corner (tutaj mój błąd, źle zaznaczyłem w aplikacji - wedle zasad ligii powinniśmy byli grać flank)
Strategy: Break the Line
Schemes:
Assassinate
Claim Jump
Breakthrough
Catch and Release
Bait and Switch

Ja zagrałem klasyczną rozpiską Titani

Titania with Ancient Pact
Gorar
Malisaurus Rex
Hooded Rider
Mysterious Emissary
The Kurgan
Wicked Doll

Typowa rozpiska, duży może więcej, trochę mobliności, dużo ataków i mało chętnych do scorowania strategii.

Dominik wystawił Dreamera
Dreamer
Lord Chompy Bits
Bandersnatch
Stitched Together
Stitched Together
Insidious Madness
Insidious Madness
Widow Weaver

Czyli też bez zaskoczenia, Dreamerowe good stuff.

Deployment i tura 1

Jako schemy dobrałem Assassinate i Breakthrough. Co do Assassinate to założyłem że uda mi się wykorzystać jakiś błąd Dominika i nagle bang bang wcisnąć Titanią ataki, robiąc 1 punkt, Co do breakthrough to uznałem że jeżeli Titania przeżyje to na spokojnie punkt z tego wydobędę, na drugi nie liczyłem poza jakimś turbooptymistycznym scenariuszem. Pozostałe mi kompletnie nie leżały, Claim Jump był łatwy do zablokowania, Catch and Release nie nadawał się bo praktycznie nie mam minionów, Bait and Switch średnio bo wiedziałem że żeby przeżyć muszę bić, nie chciałem sobie pozwolić na przesunięcie osi konfliktu do siebie ani na wybrzydzanie co będę bił a co nie zwłaszcza że już teoretycznie miałem Dreamera najpierw społowić.

Dominik grał Bait and Switch na Hooded Riderze oraz Claim Jumpa na Insidious Madnessie.

Jako attacker miałem przewagę, dzielenie się na połowy nie ma większego znaczenia na cornerze za to wybór odpowiedniego miejsca już bardziej. Stanęliśmy naprzeciwko siebie, dociągnąłem bardzo przeciętną rękę (12, 10 i jakieś plewy) i wychodząc z założenia że w pierwszej nic się nie dzieje rozpoczęliśmy. Pierwsze aktywacje, palenie pass tokenów, delikatne walki do przodu ze strony Dominika i agresywne wyskoczenie Bandersnatchem który korzystając z web markera od Widow Weaver wskoczył na środek stołu przesuwając strategy marker. Odpowiedziałem ogniem Malisaurus popchnął Kurgana zrobił walka i zaatakował bandersnatcha, potem Mysterious Emissary został przez Kurgana przerzucony i wypalił w pająka dwa ataki co go ubiło, dodatkowo dzięki Mudslide Kurgan mógł zaszarżować Stitcha którym Dominik też wyszedł trochę do przodu. Rider podwiózł Titanię i został z tyłu focusując się, Titania stworzyła underbrusha z triggerem i dobiła Stitcheda. Dominik w tej turze wysummonował dwa Alpy, RJ na ręce to jest moc.



Tura 2
Walczymy na środku - Dominik łata po Kurganie jakby nie było jutra, bardzo mu pomaga zdolność LCB do ignorowania pancerza, ja tłukę po Widow Weaver która się teleportowała i zaliczam bardzo rozczarowywującą aktywację Titani - strzelam trzy razy w Insidious Madnessa, ulewam dwa terrify i wbijam trzy razy weak dmg. Dominik summonuje Alpa i Daydreama po czym bardzo fajnie tłucze Dreamerem, z triggera maskowego na ataku placuja alpa który dodatkowo pinguje, no fajna synergia. Kurgan mocno otłukiwany w pewnym momencie zostaje na 1hp z poisonem ale Dominik postanawia go dobić dla stuff tokena dla Weaverki. Niewiele mu to daje jednak bo odpowiadam agresją i Rider razem z Malisaurusem przerzucają raz strategy marker po Bandersnatchu i ubijają WW. Dominik wysuwa agresywnie Chompiego ale Wicked Doll puszczony bokiem dzięki Creep Along dociera do strategy markera i przerzuca go zdobywając dla mnie punkty. Zaraz potem Stitched udanie gambluje w laleczkę i zmiata ją z planszy. Insidious Madness którego próbowałem zabić wlatuje na środek stołu, wywala wszystkich z scattera i scoruje punkt na claim jumpie.



Tury trzecia i czwarta

Tutaj w zasadzie nic się nie dzieje - napierdzielamy się po łypach na środku, w trzeciej turze tracę po intensywnym wpierniczu Reksia, LCB razem z Madnessem łapią i ubijają Gorara, Ja cośtam zadaję Stitchedowi którego zrobiła Weaverka i alpom, ale powoli zaczynam odczuwać przewagę liczebną. W turze czwartej kiedy Rex już gryzie glebe Rider wbija na ratunek i odpala ulta którym zabija dwa alpy i daydreama czyszcząc stół, dreamer zostaje poważnie otłuczony przez Titanię i Emisariusza, dodatkowo przerzucam sobie kolejne markery dobijając do dwóch punktów za strategię pod koniec czwartej tury i jednym za assassinate. W sumie warto zaznaczyć jeszcze że w trzeciej Insidious Madness dostał RJ na twarz i padł blokując Dominikowi możliwość zdobycia drugiego punktu z Claim Jumpa. Titania w czwartej ładnie wypłaca swoje ataki usuwając Chompy'ego (chompy został wrzucony w kocioł triggerem Dreamera).



Tura piąta i koniec

Zaczynamy piątą turę 3 modele na 3 modele, Titania, Emisariusz i Rider przeciwko Stitchedowi, Madnessowi i Dreamerowi na 1hp stojącemu zaraz obok Titanii. Wygrywam zaczynanie, zgarniam trzeci strategy marker Dominikowi sprzed nosa robiąc trzeci punkt za strategię, Dreamer aktywuje się tylko po to aby zginąć, Titania wbiega w deployment robiąc breakthrough i blokując Dominikowi Bait and Switch. Niestety przez to że praliśmy się właściwie na centerline Hooded Rider nigyd nie wyszedł na tyle blisko aby pozwolić dominikowi zrobić punkty.

Grę kończymy 6:1, Strat -3r, 0d, Scheme - Assassinate 2r, Breaktrough 1r, Bait and Switch (HR) - 0d, Claim Jump (IM) - 1d.

Gra szła dość wyrównanie, bardzo mi pomogło iż Dominik nie docenił zasięgów i zagrożenia jakie stanowią moje modele z deploymentu, no i ulti Ridera wyciągnęło mi sytuację w której szło bardzo remisowo. Bardzo przyjemny przeciwnik, wymagająca gra, wyszło fajnie.